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Jeep
fagmin
 

XFIRE ID: ds-jeep Steam ID: jeep_ds
Default [valve] Jogos caros demais

05-10-11, 10:35 #1
http://www.next-gen.biz/features/val...-too-expensive

Games may be too expensive.

That is the message Valve Software President Gabe Newell gave the assembled developers at the annual DICE Summit on Wednesday. While the topic of his keynote was the game industry's transition from retail industry to service industry, he revealed sales data from Steam that suggests games are too expensive.

The reason why few have arrived at this conclusion is because you cannot easily experiment with pricing at retail, says Newell. But you can with Steam, Valve's burgeoning digital distribution platform.

On the PC-only Steam service, a wide range of prices are attached to games, and attractive weekend deals throw more pricing variability into the mix. Although Valve was initially afraid that volatility or variability in pricing would confuse or anger its customers--or even cannibalize retail sales--Newell says that was not all the case.

In fact, it dramatically increased sales. Illustrating his point, Newell showed the results of a Left 4 Dead promotion Valve ran last weekend, which cut the price of the game in half to $25. The discount (and promise of new content for the game) rocketed sales of the game on Steam by 3,000 percent.

"We sold more in revenue this last weekend than we did when we launched the product," says Newell. "We were driving a huge uptick in revenue and attracting new customers." And while people believe that we're "screwing" retail, Newell showed that brick-and-mortar sales were unaffected by the online discount.

This phenomenon is not limited to Valve games. Over the holidays, Steam discounted third-party titles. Sales increased 300 percent and units-sold increased by 600 percent.

Still skeptical? Newell said that a weekend sale of one third-party title drove that game's sales up by 18,000 percent and units-sold increased 36,000 percent. It energized the user base, says Newell. When the sale ended, baseline sales were double what they were prior to the weekend discount.

Discounting games does not only increase unit sales--it increases actual revenues. During the 16-day sale window over the holidays, third-parties were given a choice as to how severely they would discount their games. Those that discounted their games by 10 percent saw a 35% uptick in sales--that's dollars, not units. A 25 percent discount meant a 245 percent increase in sales. Dropping the price by 50 percent meant a sales increase of 320 percent. And a 75 percent decrease in the price point generated a 1,470 percent increase in sales.

The conclusion: The games industry is not pricing its products correctly. It's only through the experimentation that such services as Steam allows will the industry be able to find the golden ratio of price and sales. As Academy of Interactive Arts and Sciences President Joseph Olin concluded Wednesday night, this is going to generate a lot of controversy about pricing.





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GSI
Trooper
 

Gamertag: XAND GSI Steam ID: GSIXD
05-10-11, 10:36 #2
esperando tradução...

x-----------------------------------------------------x

google translator é seu amigo, quebra um galhao:


Os jogos podem ser muito caras.

Essa é a Valve Software mensagem do Presidente Gabe Newell deu os desenvolvedores reunidos na Cimeira anual DICE na quarta-feira. Enquanto o tema de sua palestra foi a transição da indústria do jogo da indústria de varejo para a indústria de serviços, ele revelou os dados de vendas do Steam que sugere que jogos são muito caros.

A razão pela qual alguns chegaram a essa conclusão é porque você não pode facilmente experimentar com os preços no varejo, diz Newell. Mas você pode com o Steam, da Valve crescente plataforma de distribuição digital.

No serviço Steam PC-somente, uma ampla gama de preços estão ligadas aos jogos, e ofertas atraentes fim de semana joga mais variabilidade de preços na mistura. Embora válvula foi inicialmente medo que a volatilidade ou variabilidade nos preços seria confundir ou raiva de seus clientes - ou mesmo canibalizar as vendas no varejo - Newell diz que não foi o caso.

Na verdade, ele aumentou drasticamente as vendas. Ilustrando o seu ponto, Newell mostrou os resultados de uma válvula de promoção Esquerda 4 Dead correu na semana passada, que reduziu o preço do jogo pela metade para $ 25. O desconto (e promessa de novos conteúdos para o jogo) dispararam as vendas do jogo no Steam por 3.000 por cento.

"Vendemos mais em receita este fim de semana passado do que fizemos quando lançamos o produto", diz Newell. "Nós estávamos dirigindo um enorme aumento na receita e atrair novos clientes." E enquanto as pessoas acreditarem que estamos "estragar" a retalho, Newell mostrou que tijolo e argamassa-venda não foram afetados pela desconto online.

Este fenômeno não se limita a jogos da Valve. Durante as férias, o Steam com desconto de terceiros títulos. As vendas aumentaram 300 por cento e as unidades vendidas aumentaram 600 por cento.

Ainda cético? Newell disse que uma venda de fim de semana de um título de terceiros que impulsionou as vendas do jogo por cento e 18.000 unidades vendidas aumentou 36 mil por cento. Ele energizou a base de usuários, diz Newell. Quando a venda terminou, as vendas iniciais foram o dobro do que eram antes do desconto de fim de semana.

Descontando os jogos não só aumentar as vendas da unidade - que aumenta as receitas reais. Durante a janela de venda de 16 dias durante as férias, de terceiros foi dada uma escolha de como eles severamente desconto seus jogos. Aqueles que descontados os seus jogos em 10 por cento viu um pequeno aumento de 35% nas vendas - que é dólares, e não unidades. Um desconto de 25 por cento significou um aumento de 245 por cento nas vendas. Reduzir o preço em 50 por cento significou um aumento de vendas de 320 por cento. E uma diminuição de 75 por cento na faixa de preço gerou um aumento 1.470 por cento nas vendas.

A conclusão: A indústria de jogos não é o preço de seus produtos corretamente. É somente através da experimentação que serviços como o Steam permite que a indústria será capaz de encontrar a proporção áurea de preço e vendas. Como Academia de Artes Interativas e Ciências presidente Joseph Olin concluiu quarta-feira à noite, isso vai gerar muita controvérsia sobre os preços.


Last edited by Jeep; 05-10-11 at 10:54..
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David
Robson
 

05-10-11, 10:40 #3
Quote:
Postado por Jeep Mostrar Post
http://www.next-gen.biz/features/val...-too-expensive

Games may be too expensive.

...

The conclusion: The games industry is not pricing its products correctly. It's only through the experimentation that such services as Steam allows will the industry be able to find the golden ratio of price and sales...
Jogos podem estar muito caros

...

A conclusão: A indústria de jogos não está precificando corretamente os seus produtos. É somente através de experimentação que serviços como o Steam permitem que a indústria consiga encontrar a proporção "dourada" entre preço e vendas...

David is offline   Reply With Quote
Yakov
Trooper
 

Steam ID: kovyakov
05-10-11, 11:04 #4
demorou pra perceberem

Yakov is offline   Reply With Quote
DlGuiga
Trooper
 

Steam ID: dlguiga
05-10-11, 11:37 #5

DlGuiga is offline   Reply With Quote
Eon
Trooper
 

05-10-11, 14:25 #6
Não sei se concordo com o presidente da Valve. Eu acho que os dados que ele usou são reais, mas a interpretação está viesada... é lógico que ele tem interesse em faturar muito e rápido, mas para os fabricantes de jogos não é bem assim que funciona.

Jogos tem um ciclo de vida: eles são lançados com um preço alto, alguns poucos pagam o preço cheio na novidade, depois quando o jogo envelhece um pouco o preço cai proporcionalmente, aí vem uma nova rodada de vendas, depois envelhece mais um pouco e o preço cai de novo, aí vem uma nova rodada vendas, e assim por diante até ele esgotar todo o potencial econômico.

Em economia isso tem um nome, chama-se "apropriação do excedente de renda do consumidor".

Consumidores diferentes tem rendas diferentes e cada um está disposto a pagar um preço diferente por um mesmo produto. Como é impossível saber de cara qual é qual, você começa precificando o produto lá em cima e depois vai caindo paulatinamente até chegar no consumidor mais pé-de-chinelo. O resultado no fim do ciclo é que você consegue vender o produto pelo melhor preço possível para todas as faixas de consumidores. Se você entregar o produto logo de cara por um preço baixo demais, você desperdiça o excedente que alguns consumidores top estariam dispostos a pagar, ou seja, você vende mais logo de cara, mas as custas de um faturamento (bem) menor no longo prazo.

Logo é mais eficiente/racional/lucrativo botar o preço nas alturas e só fazer as promoções e descontos um tempão depois, como normalmente ocorre no Steam.

Eon is offline   Reply With Quote
StorM
Creep
 

PSN ID: sttsek Steam ID: stt2010
05-10-11, 15:16 #7
Quote:
Postado por Eon Mostrar Post
Não sei se concordo com o presidente da Valve. Eu acho que os dados que ele usou são reais, mas a interpretação está viesada... é lógico que ele tem interesse em faturar muito e rápido, mas para os fabricantes de jogos não é bem assim que funciona.

Jogos tem um ciclo de vida: eles são lançados com um preço alto, alguns poucos pagam o preço cheio na novidade, depois quando o jogo envelhece um pouco o preço cai proporcionalmente, aí vem uma nova rodada de vendas, depois envelhece mais um pouco e o preço cai de novo, aí vem uma nova rodada vendas, e assim por diante até ele esgotar todo o potencial econômico.

Em economia isso tem um nome, chama-se "apropriação do excedente de renda do consumidor".

Consumidores diferentes tem rendas diferentes e cada um está disposto a pagar um preço diferente por um mesmo produto. Como é impossível saber de cara qual é qual, você começa precificando o produto lá em cima e depois vai caindo paulatinamente até chegar no consumidor mais pé-de-chinelo. O resultado no fim do ciclo é que você consegue vender o produto pelo melhor preço possível para todas as faixas de consumidores. Se você entregar o produto logo de cara por um preço baixo demais, você desperdiça o excedente que alguns consumidores top estariam dispostos a pagar, ou seja, você vende mais logo de cara, mas as custas de um faturamento (bem) menor no longo prazo.

Logo é mais eficiente/racional/lucrativo botar o preço nas alturas e só fazer as promoções e descontos um tempão depois, como normalmente ocorre no Steam.
Mas há de se considerar que o mercado consumidor gamer atual é muito maior e mais abrangente do que era a pouco tempo atrás. E ele tem certas particularidades.

Se você lança um jogo que possui um mod multiplayer online e você quer que a comunidade gamer se prolongue no tempo, criar fidelidade para novas versões, etc., pra mim parece mais interessante ter um preço de lançamento baixo, dado circunstâncias como:

- O gamer que quer participar dessa comunidade quer iniciar o jogo o quanto antes, a única razão pelo qual não o faz desde o início é o preço alto de lançamento. Nesse ínterim, até o preço baixar ao que ele aceita pagar, é bem possível que ele já não o queira mais.

- Depois de um bom tempo após o lançamento, aquele que não comprou cedo vai ter alguém que empreste, alguem que comprou cedo e já parou de jogar. O preço de lançamento mais baixo provavelmente teria captado esse consumidor que emprestou lá atrás. Vende por 50, um compra e outro empresta. Vende por 30, os dois compram.

- Com isso você estabelece um comunidade mais abrangente, que vai atrair mais consumidores do que aquela que se inicia mais segregada.

StorM is offline   Reply With Quote
Jeep
fagmin
 

XFIRE ID: ds-jeep Steam ID: jeep_ds
05-10-11, 15:27 #8
mas a valve É fabricante de jogos.

Mas acho que eles estao levando isso a serio, podem ver que em geral as primeiras promocoes ocorriam quando o jogo ja estava pra receber sua continuacao, essa semana mesmo, lancaram portal 2 por 50% do preco, e é um jogo de abril, menos de 6 meses. Comecaram a ter as promocoes de fim de ano e de ferias, agora tem promocoes quase que diarias, e como é um produto digital e so se esta vendendo uma licensa, é muito instantaneo o lucro. Sem falar no fator impulso, o que eu vejo de gente comprando jogo so pq esta barato, sem sequer ter ido ler uma review pra ver do que se trata...

vao ter que melhorar as pre-orders, vai ter que ter alguma vantagem clara, pq todos sabem que se tiver saco de esperar algo em torno de 5-6 meses vai pagar metade. Uma coisa que achei interessante foi o red orchestra II, quem tinha o I tinha desconto por "fidelidade", realmente, bem melhor q pagar o preco cheio igual a alguem que nunca comprou nenhum produto do desenvolvedor.

Jeep is offline   Reply With Quote
roadster
Banned
 

05-10-11, 15:28 #9
pq vcs nao contiuam o topico em ingles jah q todo mundo fala ingles nessa porra muda a linga oficial

roadster is offline   Reply With Quote
Jeep
fagmin
 

XFIRE ID: ds-jeep Steam ID: jeep_ds
05-10-11, 15:32 #10
boa tarde roadster

Jeep is offline   Reply With Quote
Logan
Trooper
 

05-10-11, 15:35 #11
Oi Jeep, posso subir na sua caçamba?

Logan is offline   Reply With Quote
Never Ping
🌀 Trooper
 

Gamertag: Willian Braga PSN ID: Never_Ping XFIRE ID: neverping Steam ID: neverping
05-10-11, 18:22 #12
Quote:
Postado por Eon Mostrar Post
Não sei se concordo com o presidente da Valve. Eu acho que os dados que ele usou são reais, mas a interpretação está viesada... é lógico que ele tem interesse em faturar muito e rápido, mas para os fabricantes de jogos não é bem assim que funciona.

Jogos tem um ciclo de vida: eles são lançados com um preço alto, alguns poucos pagam o preço cheio na novidade, depois quando o jogo envelhece um pouco o preço cai proporcionalmente, aí vem uma nova rodada de vendas, depois envelhece mais um pouco e o preço cai de novo, aí vem uma nova rodada vendas, e assim por diante até ele esgotar todo o potencial econômico.
(....)

Logo é mais eficiente/racional/lucrativo botar o preço nas alturas e só fazer as promoções e descontos um tempão depois, como normalmente ocorre no Steam.
Mas é exatamente isso que ocorre Eon. Quando o povo vê que o jogo já deixou de vender um monte eles baixam o preço para fazer um boost de vendas, chegando até mesmo superar a marca de vendas caso ele tivesse sido vendido ao mesmo preço. Isso é uma forma positiva de continuar a venda do produto, podendo depois falar aos acionistas que seu produto vendeu 300 milhões de cópias, mesmo que 1/3 tenha sido de preço promocional em uma certa época.

Sim, dizer que o jogo nasce caro é uma verdade. O BF3 e COD3 estão sendo vendidos com preços tão caros como se proporcionalmente eles fossem um jogo de caixa. Tanto a versão americana quanto a versão brasileira. Eu lembro que paguei uns 129 reais no BF2142 e estão pedindo o msmo no BF3 em cópia digital. Essa é a natureza do negócio mesmo.

Bem, alguns jogos permitem compras de itens ingame, então algumas produtoras fazem estratégia de dumping: Deixe o jogo vender barato e deixe nego ter mais, jogar mais e depois deixar eles comprarem os upgrades. Isso ocorreu com TF2, até eles liberarem de graça e ae deixar que nego gaste mais dinheiro comprando coisas na lojinha virtual do que com licença. NOTA: o TF2 hoje pode ser considerado Freemium, mas antes dele ser gratuito era dumping mesmo.

Never Ping is offline   Reply With Quote
Eluan
Trooper
 

Steam ID: eluancm
06-10-11, 11:44 #13
Uma coisa é fato: depois de 1 ano (ou menos) dá pra comprar o jogo por menos de US$ 30 e ainda ter todos os "DLCs" (leia-se: conteúdo que tive preguiça de fazer antes de lançar) junto, todos os patches, etc...

Quando tem promoção < US$ 20, até quem não vai jogar compra!

Mas mesmo assim, pre-order de US$ 59.90 consegue ser top seller, então é só questão de calibrar os pontos de queda de preço e PROFIT

Eluan is offline   Reply With Quote
didz
#NPNÃO
 

Gamertag: Stefan Prestes PSN ID: stefanprestes XFIRE ID: exxhail Steam ID: didz
06-10-11, 11:49 #14
Discordo com a parte do "preguiça de fazer antes".
Hoje em dia nego faz o dlc junto com o jogo, e solta depois pra faturar mais ainda, as vezes em intervalos ínfimos :/

didz is offline   Reply With Quote
downcast
Trooper
 

06-10-11, 12:08 #15
Eon, acho que no EULA do Steam diz algo sobre o pacto com satã que a Valve fez.
Melhor você checar a EULA da sua religião e ver se pode aceitar tal acordo.

downcast is offline   Reply With Quote
Sephiroth
Trooper
 

Gamertag: sephitoff PSN ID: alanpk
06-10-11, 12:23 #16
Jogos sendo lançados a $60 sempre vao existir
o problema é a concorrencia

O mercado realmente aguenta 50 lançamentos de $60 por mes?
Por ano, devem sair uns 20 ou 30 títulos dignos dessa price tag.

CLARO que a Activision sempre vai cobrar $60 pelo Call of Duty, ou a EA pelo Battlefield, ou a Bathesda pelo Fallout.

O problema é um jogo de menor porte porem acima dos padrões xbox live e PSN.
Esse jogo fica esmagado entre os jogos-DLC e os gigantes AAA que vao vender milhoes de cópias.

Hoje em dia tá cada vez mais complicado um jogo novo(propriedade intelectual nova) fazer sucesso por causa disso.
Não há espaço pra eles pq com a price tag de $60 eles concorrem com gigantes que dão muito mais 'value for your money' , e o modelo DLC não justifica o investimento milionário.

Eu não tenho dúvida que com um retail price variável, a indústria ia se beneficiar muito mais que com esse modelo atual de 'ou 15 ou 60 dólares'.

Sephiroth is offline   Reply With Quote
sibs
Trooper
 

06-10-11, 12:30 #17
tbm neh veio olha os jogos meia boca q a valve faz

portal 2 eh 3 horas de jogo

40 dollares?

sai fora.

sibs is offline   Reply With Quote
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