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duke
Trooper
 

Default [BRAINSTORM] Projeto Joguinho DS

14-12-10, 01:33 #1
DECISÕES JÁ EFETIVADAS: [SPOILER]nenhuma ainda

VOTAÇÕES ATUAIS:[SPOILER]
Esta votação está sem data pra terminar (vai ser terminada subjetivamente)
------------------DECISÃO: TEMA ---------
Quote:
Postado por Memes DS
A favor:
Code:
.
Contra:
Code:
.
Quote:
Postado por Aventura/estilo Crawl/medieval fantastico
A favor:
Code:
Zedd
Contra:
Code:
.
------------------DECISÃO: MECANICA---------
Quote:
Postado por Crawl multiplayer
A favor:
Code:
.
Contra:
Code:
.
Quote:
Postado por Beat 'em up
A favor:
Code:
Zedd
Contra:
Code:
.

Para votar basta postar no thread dando sua opinião sobre qualquer um dos critérios. Todos podem propor novos temas. Todos podem votar em vários. Pode-se votar nas sugestões que surgem. Pode-se trocar de voto quantas vezes quiser.

------------------POST ORIGINAL---------
Darknerds,

Achei muito animal a pira que surgiu no topic do Dungeon Crawl (http://forum.darkside.com.br/vb/show...t=45829&page=2).

Cada um aqui tem um background diferente, mas a maioria é nerd e sabe fazer alguma coisa relacionada. Temos muitos coders, designers, especialistas em áreas diversas que podem ajudar. O fato da galera ter idéias diferentes, as vezes contrárias, que vai ser o fator mais tesão de todos! Só precisamos nos controlar para que saia algo concreto e não fiquemos no mundo das idéias, apesar disso ser legal também

Inicialmente queria saber o que vocês acham do negócio, dar idéias em relação a como tocar o projeto. O primeiro movimento que eu pretendo fazer é criar um repositório SVN, pra poder agrupar o conteúdo gerado, sejam idéias, código, exemplos, imagens, qualquer coisa. Se conhecerem algo melhor (ouvi dizer que tinha algo da Google que é legal também, mas não conheço) postem aí!


Eu sou coder não-praticante pois fui para o lado negro da força (SAP), minha preferência seria fazer em C++ mas sugestões são benvindas. O que mais me interessaria no projeto seria a modelagem das estruturas, codagem genérica e futuramente IA. Não sou muito bom pra engines gráficas mas dá pra quebrar o galho.

Uma das idéias em relação ao SVN seria poder criar branches do jogo para desenvolvimento. Tipo, vamos supor que o joguinho está legal já, mas eu (ou qualquer um) queria tentar enfiar um sistema de redes neurais ff para treinar os NPCs, ou para geração de levels, baseado em regras gerais e usando princípios de computação evolucionária.. não vou foder o código main pra fazer essa maluquice, logo iria criar um branch do tipo jogo-nnet pra pirar nisso e depois implantar (ou não) no jogo main quando estivesse legal. Não sei se isso é muito prático pra juntar depois no main mas pelo menos dá liberdade pra cada um fazer a sua pira. Mas isso é pro futuro

Depois de criado o repositório ou whatever, teríamos que fazer um brainstorm forte para definição do jogo, e depois a modelagem inicial das classes/estruturas. Modelar bem legalzinho pra ser bem expansível, mas NÃO EXAGERAR nos detalhes!

Creio que todos aqui tem seus afazeres então obviamente será tipo um hobby, sem responsabilidade ou prazo, a motivação do negócio tem que ser ele mesmo.

Bom... e se alguém quer participar, pode colocar o que pretende fazer, idéias, críticas, xingamentos, whatever.

E seria bom um nome para o projeto, mas talvez tenha que definir primeiro que tipo de jogo será. Voto em rogue-like pela 'facilidade', expansividade e potencial pirótico.






Last edited by Zedd; 18-12-10 at 15:22..
duke is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

14-12-10, 02:14 #2
Escrevi um baita textão e perdi, HUE!
Sou muito parceiro pra isso e queria falar o seguinte desde o começo: o nível de organização que é preciso não é muito, e eu acho que sei exatamente qual é. Como alguns de vocês devem saber eu estagiei em uma empresa de criação de jogos e tive a oportunidade de conhecer como é o processo profissional, não foi uma experiencia extensa (só uns meses), mas foi legal pra caralho. Obviamente não vou usar essa experiência como 'recurso' pra dizer que sei mais que qqr um, sou tão amador quanto o mais amador dos amadores!

Se vocês lembram da poll que abri pedindo sobre a experiência com jogos como Meteorus e The West, era exatamente por causa disso (um projeto da empresa, que está congelado por algumas razões que não cabe explicar aqui). De qualquer forma, não posso compartilhar nenhum documento nem informação sobre os projetos que participei lá (não que seja um problema jurídico grave, mas seria extremamente pau no cu e antiético de minha parte, e os caras são gente boa demais). O que eu POSSO compartilhar é o conceito da criação de um documento que define, antes de qualquer implementação, os limites do jogo. Esse documento era chamado "game design document", ou gdd, é contem as descrições em altissimo, alto, medio até baixo nivel do que vai ser feito no jogo.

A moral é: fechou o GDD, nada mais entra, nada mais sai. O jogo deve ser a tradução do gdd de texto para um jogo de verdade. Ele contém o roteiro, todas as unidades, como é o combate, etc., esse tipo de coisa, até arte conceitual. Isso é importante porque impede o projeto de "nadar contra a maré" e matar o negócio no meio. E eu sei que isso é importante porque ouvi da boca dos caras que manjam.

E quem já abortou um projeto pelo sentimento de que nao ia acabar nunca sabe do que eu to falando (i.e., fiz um sistema de mira, ficou tao bom que agora vou ter que fazer 10 armas em vez das 3 iniciais, uma das armas requer todo um sistema de damage-over-time que nao tinha sido planejado, esse sistema requer calculo de ponto de impacto ....)

Sou mto a favor da gente usar esse mínimo de organização com um ou dois encabeçando o projeto e promovendo as idéias a 'trunk' do que sair correndo pra tudo que é lado e fazer absolutamente nada congruente no fim das contas auehuae

Duke, primeira coisa: estamos falando de um adventure multiplayer?

Zedd is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

14-12-10, 02:31 #3
Esse documento GDD é específico da sua antiga empresa ou existe algum modelo geral que poderíamos usar? É sacanagem mesmo usar algo de lá, a não ser que eles permitam. Estou me referindo ao modelo é claro, jamais ao negócio com conteúdo, aí seria sacanagem forte haehaehaeh

Esse tipo de doc é MUITO MASSA.. justamente pra gente não se perder no mundo das idéias que VÃO surgir durante o desenvolvimento. Anotemos as idéias, claro, mas focar no objetivo é primordial.

Seria bem mais tesão Multiplayer, mas não tenho experiência em como iria funcionar isso. Só manjo de sockets de C, mas isso é muito jaguara, tem algum tipo de "engine" para isso? Se não for TÃO foda, é multi na cabeça...

Imagino que teríamos que modelar desde o começo se seria multiplayer ou single, estou errado? Provavelmente a motivação de criar algo multiplayer seria bem maior heheh

Os branches seriam mais além mesmo e pra questão de testes, eu que tava pirando na batata

Queria ver a galera participando também... certeza que a maioria irá preferir multiplayer.

duke is offline   Reply With Quote
marconds
PHD em Dota 2
 

14-12-10, 02:39 #4
Bom, eu sou parceiro e como já estão falando da organização tenho considerações importantes e interessantes a fazer. Concordo com o que falaram acima e acrescento:

1º - Opiniões divergentes irão surgir e a total democracia não funciona pra que as coisas se resolvam bem e de maneira rápida. É necessário, ao meu ver, alguém que irá tomar a decisão.
2º - Gostaria de surgerir o "babysteps" na produção. Bolar algo pequeno, simples, fácil e rápido e partirmos daí, deixarmos a grandiosidade como consequência, pro final.
Eu gosto de encarar a experiência como 'leveling'. Começa maroto, do level 1, fazendo coisas simples e vai aprendendo e aperfeiçoando. Até por que, acho que conforme os resultados vão aparecendo o pessoal vai ficando mais motivado. Agora, se coloca um troço novo, complexo, grande, é foda chegar no final com a mesma motivação do começo e é difícil ver 'uma luz no fim do túnel'. Acho que muitos projetos empacam por causa disso. Gostaria de deixar bem claro que essa é minha opinião como AMADOR na área.

marconds is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

14-12-10, 02:42 #5
Não sei se é específico da empresa o modelo, mas só o conceito de uma linha divisória "AQUI PAROU! AGORA É FAZER!" é o que interessa né? Aauheuae
Acho que aproveitando a idéia de babysteps do marconds a gente poderia fazer o tal GDD ou algo equivalente já separando a execução em módulos mais separados que, todos juntos, fazem o todo. Assim a gente se empenharia em fazer o primeiro módulo, mais simples, pra ver como é o andamento e tirar uma experiência inicial. Dependendo desse resultado a gente pode reavaliar tudo desde o começo, reavaliar só algumas coisas ou prosseguir do ponto de partida.

Também concordo com a parte sobre a democracia. E por falta de sistema para escolher um sistema de governo, o duke está eleito como autoridade máxima do projeto por ter criado o tópico. AEUHAEUEA

Multiplayer não tenho muita idéia de como fazer. É muito mais complicado, com certeza, vou ver se descubro algum modo com colegas/amigos que manjam e retorno.

Zedd is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

14-12-10, 02:51 #6
Rascunho dos traços gerais:

Pré-projeto:
1) Definir as características gerais do jogo (estilo, se é multiplayer, 2d/3d ou ambos, etc)
2) Definir os limites do projeto inicial, tendo como base os dados do (1) (GDD)
3) Definir as características técnicas da implementação com base nos dados do (2) (linguagem de prog, tecnologia e engine gráfica, método de repositório, etc)

Tem que ter mais valores para a definição de cada item..

Vou ver se consigo dar um pescoço nos documentos de proposta / pré-projeto lá da minha empresa... é totalmente fora do escopo mas acho que as piras de gestão devem ser parecidas.

duke is offline   Reply With Quote
asmur
Trooper
 

Steam ID: regisfleck
14-12-10, 02:52 #7
Olá, me coloco a disposição para programar. Como designer sou péssimo.
To dentro se for pra fazer algo pra WEB, e que seja SOFTWARE LIVRE. Se for pra pensar em vender ou ganhar dinheiro em cima eu prefiro não participar.
Acho que se for pra fazer algo tem que ser por paixão, e voltado ao público nerd.
Tenho altas idéias, mas seria muito complicado escrever agora, porém garanto que no final de semana coloco algumas delas no papel/notepad.

asmur is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

14-12-10, 02:54 #8
Concordo com software grátis, mas código aberto acho que a gente poderia evitar até ter pelo menos uma versão trunk jogável. Também não acho legal fazer visando lucro, porque vai ficar uma merda pessoal querendo medir as horas de trabalho. O retorno é a diversão e, se der muito certo, reconhecimento. Blz?

Zedd is offline   Reply With Quote
asb
Trooper
 

14-12-10, 02:56 #9
Massa pessoal, sou parceiro também.

Eu já admito de prima que tenho uma fama de ser exigente, perfeccionista, e dá até pra dizer sonhador, mas eu enfrentei esse meu "eu" nos últimos 8 anos em experiências profissionais, acadêmicas e pessoais no contexto de desenvolvimento de software e acredito que amadureci bastante ao ponto de conseguir perceber essas coisas e não deixar isso me destruir ou atrapalhar os projetos em que estou envolvido. Hoje eu diria que estou bem calibrado nessas questões e sou bem adepto da filosofia do bom censo.
(podem ter em mente q eu sou um cara bem aberto e gente boa, se em algum momento acharem q eu esteja sendo chato ou exigente ou sonhador, podem falar numa boa)

Massa esse conceito do GDD que o Zedd falou, é um ponto bem forte para o foco do projeto, acredito que seja fundamental mesmo.

Acho q a gente vai precisar de um sistema de controle de versão e um complemento web pra compartilhamento dos conceitos, documentos, idéias, planejamentos, etc. para o grupo neh... tipo um TRAC + SVN mesmo... o TRAC é legal pq tem um Wiki dentro... ou então criar um projeto no Google Code por exemplo...

Por exemplo, já vi que seria necessário que tivéssemos um dicionário de conceitos para o projeto.. o Zedd falou em "adventure multiplayer", e eu jah fiquei um pouco perdido com o termo adventure... Adventure no contexto de visualização do jogo (lateral como no Sonic/Mario por exemplo), ou adventure no contexto de paradigma/ênfase do jogo?

asb is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

14-12-10, 02:57 #10
Parceiro de GPL também, mas os participantes do projeto, pelo menos inicialmente, tem que ser controlados (membros da DS e conhecidos). Nem pensei em lucro também, é pra exercitar a mente e se divertir mesmo..

duke is offline   Reply With Quote
Azarael
Trooper
 

Steam ID: azarael
14-12-10, 03:02 #11
Me interessei pelo projeto, já fiz vários "jogos" desde qbaisc, pascal, c, delphi, c#. Mas nunca consegui ir até o final, justamente pq estava fazendo sozinho e tem uma hora que enche o saco mesmo.

Fiz um curso uma época de Game Design, depois se acharem interessante, posso direcionar qual o melhor caminho pra gerenciar o projeto, desde o conceito, arte até a programação.

Amanhã dou uma conversada melhor que agora estou com sono .

Ah, uma plataforma legal é C# com XNA, ou C++ com Irrlicht (uma ótima engine pra jogos).
http://forum.darkside.com.br/vb/showthread.php?t=45137

Azarael is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

14-12-10, 03:10 #12
Massa Azarael!!

Creio que o que vamos precisar muito nesse início do projeto (e claro, durante ele tbm) é justamente a parte de gerência do projeto, pra mim é o que mais faz falta mesmo, acho que capacidade técnica todos nós aqui temos pra caralho! Esse GDD do Zedd ae por exemplo eu não conhecia, é uma das paradas que faltou nas nossas tentativas anteriores. Se tiver algum Gestor de Projeto ou similar na DS seria legal dar umas dicas também.

To botando fé no negócio, vou pro berço agora, postem mais idéias ae e sintam-se a vontade para criticar, brainstorm é pra isso mesmo, creio que todo mundo aqui é meio amador na área, então o negócio é ficar a vontade e soltar as idéias

duke is offline   Reply With Quote
asb
Trooper
 

14-12-10, 03:18 #13
Sobre o GDD, acho q o Zedd não precisa se preocupar muito em conseguir o modelo próprio lá da empresa dele, pois tem muita referência disso na web.

Duke, sobre sua pira se deve ser decidido se vai multi ou single desde o começo, eu acho q essa parte pode ser abstraída saca... onde as entidades do jogo podem ser npcs ou users por exemplo, e aí a classe dos users usa a interface de rede e os npcs usam uma interface de IA...
Por exemplo, inicialmente a gente talvez não tenha nem IA implementada, nem rede, nem nada, soh um corpo da engine do jogo, pra testes e tudo mais... aí talvez tenhamos os npcs totalmente dummies, sem comportamento inteligente numa classe de teste, e o boneco do user com uma classe q implementa interação com o usuário, e depois o negócio vai evoluindo...
Daí podemos ter várias classes de comportamento, fazendo vários tipos de testes... aí quem sabe vamos ter scripts de comportamento pra cada npc, etc...

asb is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

14-12-10, 03:18 #14
Ah, sim, era pra ser 'roguelike adventure', pois foi da discussão no tópico do Dungeon Crawl que surgiu a idéia. Vou aproveitar pra postar em detalhes mais específicos a idéia que venho rabiscando já faz uns tempos.
Imaginem um sistema genérico de atributos, luta, etc. medieval, ok? Não é o que eu especifiquei, mas pra entender fica mais fácil se abstrair essas coisas. Queria produzir um jogo multiplayer online onde os jogadores formam parties (grupos) pra desafiar dungeons, tanto padrões do jogo como criadas por outros jogadores. A permanência (isto é, coisas que ficam entre uma partida e outra) seria atrelada à conta de cada jogador, e não a um personagem específico.

Digamos que eu criei uma party, duke, marconds e asb se juntam a mim e eu, como líder, decido enfrentar a dungeon que o asmur criou. A gente conversa entre nós, se quisermos, pra decidir quem vai desempenhar qual papel (dps, support, heal, tank, scout, charmer, buffer, etc. - novamente, só abstrações pra ajudar a entender) e todo mundo escolhe uma classe (ou combinacao de classes de personagens) e monta seu heroi pra partida, algo rápido, tipo 5 minutos. Cada um pode alocar "pontos" da sua conta para passar de nível, aumentar atributos, aumentar nível de habilidades específicas...

Resumindo: você usa os pontos acumulados na sua conta pra construir personagens nessa aventura específica. Os pontos não gastam, você simplesmente aloca, se acabar a partida você tem os mesmo pontos (ou mais, se ganhar algum durante a aventura) para a próxima. A partida em si seria cooperativa, dos players versus o environment.

[SPOILER]Inicialmente, pensei num sistema pra permitir que um jogador humano assumisse o controle de um ou mais "boss" da dungeon, pra desafiar os jogadores. Não havendo jogador, o controle iria pra IA. Acabei deixando isso meio de lado, por enquanto, mas não abandonei completamente. Também pensei na hipótese de possibiltar que um ou mais jogadores joguem como 'defensores da dungeon', assumindo o controle não só de bosses, mas de inimigos rasos (mobs), e até ativando armadilhas, etc. Ou seja, o pvp seria jogadores controlando aventureiros versus jogador(es) controlando dungeon. isso também está de lado até eu definir como seria de fato uma forma implementável.

Outros conceitos inventados afora (p.ex. diferentes tipos de aventura: matar boss, recuperar item a tempo, dois grupos de aventureiros competindo em uma corrida para chegar a algum lugar da dungeon, não limitar a dungeons, mas ambientes diversos) outra grande parte do jogo seria um SIM Dungeon, onde cada jogador pode utilizar as coisas que coleta jogando como aventureiro pra montar a própria dungeon. Tipo, saqueei um baú da dungeon do asmur jogando como herói, posso colocá-lo na minha dungeon.

Digamos que nessa partida eu matei alguns esquelos, goblins e orcs na dungeon do asmur. O asmur não perde nada por isso mas eu, que matei os monstros, ganho coisas para montar minha dungeon.
[SPOILER] Aqui minhas ideias variam bastante também, penso em fazer desde 'matou um, ganhou um", até a coleta de 'evil points' que se gasta pra incrementar uma dungeon qualquer. Também já sonhei com modos interativos de criar monstros juntando as partes de monstros coletadas: pernas de esqueleto, torso de orc, braços de tiranossauro Rex... está pronto mais um monstro.



Então, resumindo: cada jogador teria uma conta de herói e uma dungeon, que vai incrementando, modificando e editando até "publicá-la", quando se torna disponível para outros jogadores desafiarem.


[SPOILER]
E, talvez, toda vez que um grupo de jogadores desafia essa dungeon, ele paga uma taxa (pequena) de pontos (aqueles usados pra comprar níveis) pra poder entrar. Essas taxas vão sendo acumuladas enquanto os aventureiros vão perdendo, e quando um grupo vencer, recebe uma 'recompensa' equivalente a quanto a dungeon tinha acumulado. Ou seja, dungeons mais difícies e divertidas serão mais 'cobiçadas', pelos prêmios mais altos; dungeons impossíveis de ganhar serão baratas ou de graça pra entrar, pra compensar que é impossível de vencer. Ou qualquer outro sistema de motivação pra fazer/enfrentar dungeons


Em linhas bem gerais é isso, tem várias lacunas aí no meio, mas creio que seja o suficiente pra debater se esse é um caminho que vocês acham viável ou não. Suponho que ele seja bem sonhador e bem longe de algo 'básico pra testar a capacidade da metodologia', mas desde que se consiga definir uma modularização de execução, acho que daria certo.

Relendo agora vi que ficaram confusos vários pontos, mas como escrevi pra caralho vou postar uHAEUHEAUA

Zedd is offline   Reply With Quote
Bone
inativo
 

14-12-10, 06:41 #15
Vou das meus pitacos aqui

Primeiro eu acho que devem ter papeis bem delimitados pra não terminamos com o GDD "ataque de zumbis alienigenas à dungeon dos anões dourados na terra dos ewoks". O ponto é que mesmo que todos gostem de dar pitaco sobre o design, a arte, a programação, deve existir uma certa especialização e responsabilidade sobre a palavra final, senão vai ser uma eterna discussão.

Outra coisa, esse negocio do GDD estar fechado e o jogo ser uma cópia fiel dele, eu acho furada. Idéias evoluem, o projeto vai evoluir, o escopo pode mudar. Tem aquela figura clássica de gerencia de projetos que é ESCOPO-CUSTO-TEMPO. Eu acho que seria mais interessante ter um deadline (TEMPO) fixo que o escopo, porque o desenvolvimento de um jogo pode ser infinito, porque idéias é o que não faltam. Ter um produto finalizado faz toda diferença. Minha opinião é que poderia ter alguns milestones: pre-produção, prototipação, implementação(iterativa) e pós-produção(polishing).

Claro, isso se a idéia é ter algo no final dessa aventura. Se a idéia é achar o pote de ouro no fim do arco-iris.
Se a idéia é o processo em si, o caminho, a estrada, a experimentação. Ai eu retiro tudo q disse


Last edited by Bone; 14-12-10 at 06:48..
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Capyvara
Trooper
 

14-12-10, 12:04 #16
Bem, trabalho profissionalmente com jogos desde 1998

Não vou ficar dando pitacos, mas se quiserem ajuda em alguma decisão me deêm um toque.

A única dica que vou dar é: "Procurem um jeito de se manterem motivados durante todo o projeto", pq senão a idéia vai morrer, como já vi acontecer diversas vezes.

Capyvara is offline   Reply With Quote
yahoo!?
Trooper
 

Steam ID: STEAM_0:0:3711915
14-12-10, 14:03 #17
ae, se rolar esse projeto eu ajudo... manjo um pouco de design e roteiro...

e dando um pitaco, acho q só pve fica monotono, um pvp eh bem vindo...

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Many Kalaveraa
The real (1)
 

XFIRE ID: Mannyy Steam ID: 76561197992661279
14-12-10, 14:26 #18
eu ajudo como betatester aeuhuhaeuhae

Many Kalaveraa is offline   Reply With Quote
Stranger
Trooper
 

14-12-10, 16:01 #19
Sempre brinquei de desenhar joguinhos no paint já que a falta conhecimento em programação me impede de fazer algo mais concreto.
 

Desenhei agora, durante o jogo do inter, bem simplão mas dá pra deixar bonito e fazer uma parte das paredes ser transparente para ver os sqm perto.

Stranger is offline   Reply With Quote
Azarael
Trooper
 

Steam ID: azarael
14-12-10, 16:27 #20
Sei que todo mundo ta "maravilhado" com a mecânica do Dungeon Crawl, mas roguelikes existem aos montes e a décadas, aliás, este formato foi criado justamente pq na época os processadores eram limitados, por isso são na maioria em modo caracter.

O que quero dizer é que apesar das ótimas idéias, a maioria já foi usada, aconselho a quem participar do projeto, jogar alguns pra ter uma idéia do que existe e o que seria legal inovar.

DoomRL
Doom Roguelike, é o mais básico e intuitivo de todos. Atualizado até hoje.
Tem os mesmos sons, músicas, armas e inimigos do Doom.
http://doom.chaosforge.org/

Rogue IV:
Rogue é o original, criado por volta de 1975, esta versão é um clone. O jogo é mais simples que o Dungeon Crawl.
http://rogueclone.sourceforge.net/

NetHack:
O mais conhecido de todos, tem atualizações até hoje. É meio difícil de jogar no começo, muitos comandos e muitas características.
Tem uma versão gráfica, o Vulture's Eye.
http://www.nethack.org/
http://nethackwiki.com/wiki/Vulture's


Last edited by Jeep; 18-12-10 at 14:11..
Azarael is offline   Reply With Quote
diferent
Trooper
 

14-12-10, 16:29 #21
Gostei do desenho Stranger.
Se forem fazer algo escolham um tema que combine com a DS.
Nada de fazer jogo coloridinho, please!
A ideia do Zedd é muito boa. Só acho que o dono da dungeon tinha que ser proibido de entrar nela como jogador.

diferent is offline   Reply With Quote
serjaum
Master Chief
 

Gamertag: serjaum
14-12-10, 16:54 #22
eu preferiria fazer um jogo web viu

acho q eh mais simples pra dar certo
ja tivemos N projetos desde a epoca do quake...e todos morreram mto cedo
ateh em flash ja teve

serjaum is offline   Reply With Quote
asmur
Trooper
 

Steam ID: regisfleck
14-12-10, 17:19 #23
web + html5 = win

asmur is offline   Reply With Quote
Sussa
Pit
 

Steam ID: sussa
14-12-10, 18:05 #24
Eu adoraria participar ativamente mas alem de trabalhar com jogos estou tocando um gamezinho pessoal. A minha sugestão é gastarem o tempo necessário procurando uma engine e evitarem ao maximo reinventar a roda. E de quebra limitem bem o escopo do projeto. Não adianta viajar nas ideias e depois não ter como implementar nas horas vagas. Uma boa maneira de não perder a motivação é justamente manter tudo simples.

O gdd é uma prática em todas empresas de jogos, porem como o bone disse ele deve ser usado como guia, mas não como uma lei imutável. Após o desenvolvimento começar e ter algo funcionando é normal perceber que nem tudo que foi pensado funciona ou se quer é legal... ainda mais qdo nao se tem prototipos para validar as mecânicas.

Boa sorte a todos no proj.

Sussa is offline   Reply With Quote
David
Robson
 

14-12-10, 19:06 #25
Javascript e canvas. Ou Python PyGLET ou PyGame.

David is offline   Reply With Quote
Potato
Trooper
 

Steam ID: guilhermeaiki
14-12-10, 19:10 #26
Cara o Pitbicha tem pura razão, nós aqui em cps ja fizemos varios esquemas nesta pegada colaborativa, as unicas que foram realmente pra frente foram as que ja tiveram um ponto de partida avançado, querer reinventar a roda não rola, pega uma engine e ja manda brasa.

sempre quis participar de um desenvolvimento de jogo, acompanharei e se puder fazer algo farei eah8he

Potato is offline   Reply With Quote
kav
Trooper
 

14-12-10, 20:24 #27
desnecessário consultar o GDD de uma empresa específica. a criação desse documento é um processo bem desenvolvido no design de jogos e existem inúmeras fontes com informações relevantes sobre o assunto (bem como template's).

http://www.gamedev.net/reference/lis...egoryid=23#121

estaria disposto em participar, mas não posso antecipar meu nível de comprometimento com o projeto. creio que, como já comentado, o primeiro passo é a escolha de uma engine.

kav is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

15-12-10, 02:06 #28
Bom, o FATO é que vai ser impossível achar um treco que todo mundo já tenha experiência, então é bom pegar algo que quem tem experiência vai estar bem presente. Vou dar uma estudada na Irrlicht e posto os resultados aqui, blz?

edit: corrigindo, to baixando a Panda3D e vou dar uma olhada.


Last edited by Zedd; 15-12-10 at 02:33..
Zedd is offline   Reply With Quote
Aqualung
Trooper
 

Gamertag: Mr Aqualungz Steam ID: Aqualunguer
15-12-10, 02:23 #29
Quote:
Postado por Potato Mostrar Post
sempre quis participar de um desenvolvimento de jogo, acompanharei e se puder fazer algo farei eah8he
Se vc quiser vc pode fazer as plantas ou algum mod de big head.


Aqualung is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

15-12-10, 11:33 #30
Alguém já mexeu com uma tal de OGRE? Ouvi falar bem dessa engine.. vou dar uma brincada aqui! Pode ser qualquer engine por mim, já que não tenho mta experiência com qualquer uma então vou ter que aprender mesmo.

Em relação a comprometimento que alguns comentaram, não tem que se preocupar muito com isso.. acho q todos nós aqui temos trabalho ou estudo pra fazer e festa pra caralho no final de ano Qdo o negócio começar a tomar forma vai ser mais divertido, por enqto tá muito vago ainda, mas pra essa fase é assim mesmo.


Last edited by duke; 15-12-10 at 11:43..
duke is offline   Reply With Quote
Azarael
Trooper
 

Steam ID: azarael
15-12-10, 11:48 #31
Já, mas Ogre é uma engine mais voltada a parte gráfica. É melhor usar uma engine mais voltada pra jogos como a Irrlicht que comentei antes. Mas tem outras.

Azarael is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

15-12-10, 11:59 #32
Curti a proposta da Irrlicht, OGRE é muito overwhelming.

duke is offline   Reply With Quote
David
Robson
 

15-12-10, 12:13 #33
Acho que panda 3D é o esquema. C++ ou Python (talvez até os dois juntos)

David is offline   Reply With Quote
yahoo!?
Trooper
 

Steam ID: STEAM_0:0:3711915
15-12-10, 12:14 #34
voces que manjam, a engine do quake 1 eh open source?
seria massa fazer nela!

yahoo!? is offline   Reply With Quote
SuN WaR
Trooper
 

Gamertag: samuelpires Steam ID: sunwar
15-12-10, 12:32 #35
Faz uns 2 anos que eu to tentando me enfiar nessa area de games e vou salientar de novo 2 coisas que o Capy e o Pitbicha disseram, que na minha opinião sao as mais importantes de todas:

- Manter a motivação.
- Nao reinventar a roda.

No mais, eu to com o tempo meio apertado mas fico disponível pra usar o tempo livre pra programação e arte!

SuN WaR is offline   Reply With Quote
Azarael
Trooper
 

Steam ID: azarael
15-12-10, 14:06 #36
Acho que é melhor definir como será o jogo e depois ver qual engine/plataforma se adequa mais.

Particularmente acho XNA com C# muito fácil de usar e aprender, tem muito material e é mais intuitivo do que C++. Mas isso tem que se definir quando tiver os programadores.

A melhor ferramenta é a que você sabe usar.

Quote:
Postado por David Mostrar Post
Acho que panda 3D é o esquema. C++ ou Python (talvez até os dois juntos)
Já mexeu com panda? Você me indicou lá naquele tópico de engine, fiquei de dar uma olhada mas acabei nem vendo.

É produtivo, fácil de aprender e usar?

Azarael is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

15-12-10, 20:18 #37
Então, instalei a Panda. Comentários:
1- Não consegui configurar de jeito nenhum pra incluir as libs e compilar no Visual Studio e poder programar em C++. Talvez seja minha versão do VS (2005) que é antiga e to esquecendo de alguma opção de linkagem ou coisa parecida, sei que enchi o saco bem rápido e meti a tentar em Python.

2- A engine na verdade é só um pacote de coisas gráficas prontas pra facilitar a vida do programador. Não é uma engine de design no sentido da Unity, por exemplo, não existe um programa executavel "panda" que abre projetos e que se pode editar em interface gráfica. Até o loading de modelos é feito em código, i.e., é de mais baixo nível que várias engines que existem por aí

3 - É bonito e roda lisinho.

Vou dar mais uma estudada (passei a maior parte do tempo relembrando umas coisas de Python, na verdade) e retorno


edit: de fato, é necessário o VS 2008. Só tenho acesso a VS 2008 no laboratório, aqui em casa nops.
Vou tentear com o CodeBlocks.


Last edited by Zedd; 15-12-10 at 21:05..
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David
Robson
 

15-12-10, 21:24 #38
Um dúvida, esse jogo será tão CPU intensive para precisar de C++?

Acho que todos que programam C++ conseguem facilmente programar em Python.

Agora, se tiver engines melhores, vamos ver ae.

David is offline   Reply With Quote
Azarael
Trooper
 

Steam ID: azarael
15-12-10, 23:25 #39
Quote:
Postado por Zedd Mostrar Post
...Talvez seja minha versão do VS (2005) que é antiga e to esquecendo de alguma opção de linkagem ou coisa parecida

...edit: de fato, é necessário o VS 2008. Só tenho acesso a VS 2008 no laboratório, aqui em casa nops.
Vou tentear com o CodeBlocks.
Sim, Panda e várias outas libs/engines só funcionam com o VB acima ou igual a 2008.

Aliás, nem usa a 2010 que está tendo vários problemas com o intellisense, pelo menos na época que lançou dava pau.

Enfim, VS 2008 é o melhor, pra quem não tem, baixe a versão Express que tem TUDO, ou quase tudo, que precisa.

Quem faz faculdade ou faz algum projeto pra MS, pode conseguir pelo MSDN.
Eu tenho o VS, Windows e outras coisas originais e full pelo msdn. Quem precisar de mais informações PM-me que dou instruções de boa .

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Biel
Trooper
 

16-12-10, 00:04 #40
Trabalhei pouco com jogos, o que trabalhei em jogos foi na parte de roteiro e de programação pra jogos estilo web-based, ou seja, jogados via browser.

Não sei qual o foco de vocês, mas acho que a primeira coisa a se fazer é escolher que tipo de jogo vai ser.

Biel is offline   Reply With Quote
Azarael
Trooper
 

Steam ID: azarael
16-12-10, 00:54 #41
É o que está sendo definido Biel, mas ainda está muito subjetivo.

Aliás, vou dar uma sugestão e dar início as tarefas

Primeira coisa a se definir é como será o jogo, mecânica, etc. Tem várias sugestões no tópico, mas é melhor delegar uma ou duas pessoas para gerenciar essa parte.
Sugiro o duke e o Zedd para fazer o Game Design. O duke por ter a iniciativa e o Zedd por, bom, a maioria conhece o Zedd e sabe como ele tem uma noção boa para essas coisas, só ver os tópicos que ele cria

Então seria o seguinte, todos que tem interesse vão dando sugestões, mas o duke e o Zedd vão filtrando e definindo como será o jogo. Assim as idéias são centralizadas e não ficam apenas jogadas no fórum e todos dizendo "po boa idéia, legal, etc".

Em paralelo a isso podemos delegar as outras áreas, programação, arte, etc.

Pode ser assim ou preferem fazer de outra forma?

Azarael is offline   Reply With Quote
Biel
Trooper
 

16-12-10, 01:16 #42
Boa idéia, Azarael, colocar a liderança nas mãos de alguém, principalmente pra cada área um ótimo começo.

Não li todo o topic, mas ja foi definido qual a temática do jogo?
É um jogo SOBRE a DS em si? Ou um jogo que será feito por darknerds com outro tema?

Tive umas idéias bem retardadas se a temática for a DS em si.

Biel is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

16-12-10, 15:49 #43
Não está descartado. O estopim inicial, pra mim, pelo menos, foi o comentário do Bombastic sobre como seria legal descer uma dungeon com os parceiros metendo o cacete nos mobs. Aí eu revelei que observando os colegas jogarem instances de wow tive a ideia de fazer um um jogo meio-adventure-em-grupo/meio-instance-designer.

Mas não temos absolutamente nada em pedra até agora, exceto
1- utilizar um documento de guia para a implementação
2 - (forte sugestão) ser multiplayer
3 - (forte sugestão) centralizar em alguns users os poderes de decisão

Eu não me importo de decidir, mas também não me importo (e até prefiro) um processo um pouco mais democrático nessa parte inicial, tipo DEFINIR O TEMA e DEFINIR O ESTILO do jogo!

Que tal fazer assim: cada idéia que for dada, eu vou editar o post original e colocar num box essa idéia. Conforme as pessoas postam, elas comentam sobre cada idéia que não comentaram ainda e /ou sugerem novas. Vou fazer uma tabela no primeiro post com quantas pessoas "discordam fortemente", quantas "discordam", quantas "não tem opiniao definida", quantas "aprovam" e quantas "aprovam fortemente" cada idéia e no final teremos um panorama geral do agrado de todas.

O primeiro tópico de discussão/sugestão é o TEMA e ESTILO de jogo, pode ser? Manda aí, biel! Vou chutar uma aqui pra dar o exemplo, ok?

Sugestão de tema e estilo: um beat'em up com o tema DS-memes vs interwebs-memes. (Beat em up é tipo final fight, certo? Ir pra frente dando porrada? Caddilacs and Dinossaurs?)

Ou seja, os personagens e poderes dos jogadores são coisas específicas da DS (os memes daqui) versus os memes da internet. A 'quest' é resgatar o Jeep que se perdeu browseando 4chan. Que tal?

Zedd is offline   Reply With Quote
kav
Trooper
 

16-12-10, 16:45 #44
primeiro, o tema será a DS ou apenas o jogo ser um esforço dos usuários do fórum já não basta?

é necessário refletir se há conteúdo suficiente para sustentar um enredo e, mais do que isso, se as histórias/acontecimentos/personagens daqui tem apelo para manter o jogador interessado. além disso, a perspectiva do jogo está diretamente relacionada ao público alvo, que será extremamente delimitado com essa temática.

em oposição a sugestão do duke, não usem SVN se o objetivo é realmente ramificar o desenvolvimento em branches.

kav is offline   Reply With Quote
Azarael
Trooper
 

Steam ID: azarael
17-12-10, 08:53 #45
Quote:
Postado por Zedd Mostrar Post
Eu não me importo de decidir, mas também não me importo (e até prefiro) um processo um pouco mais democrático nessa parte inicial, tipo DEFINIR O TEMA e DEFINIR O ESTILO do jogo!

Que tal fazer assim: cada idéia que for dada, eu vou editar o post original e colocar num box essa idéia. Conforme as pessoas postam, elas comentam sobre cada idéia que não comentaram ainda e /ou sugerem novas.
Mas esta é a idéia, todos participam mas precisa ter alguém pra gerenciar esta parte e ir reunindo as informações.

Azarael is offline   Reply With Quote
SuN WaR
Trooper
 

Gamertag: samuelpires Steam ID: sunwar
17-12-10, 14:03 #46
Pode ser de luta: Darknerd Fighter - The True Admin.
Coloca as figuras mais famosas da DS pra brigar, a barra de super são pontos positivos verdinhos que vão sendo carregados. Depois que enfrenta os usuarios normais chegam os admins e por final o ultimo chefe é o Jeep. Quem vence domina a Administração do Forum.

AHEHAHE

SuN WaR is offline   Reply With Quote
Biel
Trooper
 

17-12-10, 17:59 #47
Então, dois estilos de jogo eu acho que teriam mais chances de funcionar.

O primeiro, em primeira pessoa, baseado no quake, assim como a DS, porém a DS não sendo o tema central e sim aparecendo em alguns lugares como lembrança ou homenagem.

O segundo um RPG, talvez mais simples de inicio (se for web posso ajudar) assim ficaria mais fácil criar o enredo e colocar a DS como tema.
Acho que ficaria legal brincar com o tema Star Wars também, não diretamente, mas utilizando da idéia dos Jedis e do lado negro.
Um RPG baseado em Star Wars usando a DS pra montar o roteiro e os Vilões e etc ficaria bem interessante.

Opa, tive uma idéia agora.
Um jogador joga um jogo online e de uma hora pra outra entra no mundo virtual e precisa lutar com alguns vilões pra ajudar a manter a paz e o equilíbrio entre os mundos. O player encarna o personagem e tem que escolher um lado para lutar.

Bom, as idéias estão meio confusas mas é mais ou menos isso.

Biel is offline   Reply With Quote
Azarael
Trooper
 

Steam ID: azarael
17-12-10, 18:11 #48
Pessoalmente acho falho usar a DS como um tema principal, seria muito limitado (em questão de quem vai jogar). Acho mais interessante fazer um jogo que outras pessoas possam querer jogar e entender.

Dae claro, no meio pode ter alguma referência que quem não impacte no jogar mas que o pessoal daqui possa entender, como um easter egg.

Depois futuramente sendo bem ambicioso, dá pra usar o mesmo jogo e fazer um de zoação como acharem melhor.

Azarael is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

18-12-10, 03:18 #49
Acho que não dá pra almejar algo muito grandioso, porque senão o projeto provavelmente iria morrer na fase da modelagem. Um jogo 3d em primeira pessoa vai complicar pra caramba.

Preferia fazer algo menos ambicioso, pelo menos de início. Um rogue-like aparentemente seria mais tranquilo, pois a preocupação com a engine gráfica é menor, o bulk do projeto ficaria na codificação mesmo. Um beat em up pode ser legal porque embora tenha mais complexidade gráfica, o coding provavelmente vai ser mais leve. Pelas engines que sugeriram aqui, acho que todas tem pelo menos um sistema já feito de collision detection...

Em relação a temática, pode ser os memes da DS, mas não tô enxergando muito bem como aplicar isso..

Edit: me adicionem no MSN aí: [email protected]

duke is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

18-12-10, 03:30 #50
Pensando melhor, realmente um beat em up (estilo final fight) é bem mais tranquilo, consegui montar na minha cabeça bem legal como implementar! Um rogue-like eu fico muito perdido nas possibilidades

Voto nesse estilo para nosso primeiro projeto!

duke is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

18-12-10, 13:23 #51
Hoje vou pra uma jogatina de tabuleiro e de noite vou formatar o pc pra entrar em workmode, já estudei um pouquinho da Panda3D e um pouquinho da Ogre, vou tentar me aprofundar pra ter opinião mais sólida quando chegar a hora de escolher

Sobre o tema...
Pois é, quanto mais eu penso que seria legal e engraçado pra nós, mais eu vejo que seria difícil divulgar o trabalho e causar interesse nas outras pessoas. Juntando as duas idéias dá pra fazer um beat'em up de aventureiros descendo uma caverna! uaheuaehea
Tinha uns beat'em ups do Dungeons And Dragons, eram divertidos, também tinha um do Knigths of the Round que se passava de nível.
Olha aqui como era:

No caso, seria um negócio de escolher uma raça e uma classe e fazer skins diferentes pras combinações, além de obviamente poderes/habilidades diferentes.
Dá pra manter todas as 'idéias estereótipos': guerreiros tankam, halflings usam bem slings, rogues acham armadilhas e 'stealth', magos usam um caralhaco de magias e tem pouca vida, crusaders sao meio-guerreiros e meio-magos orientados a buff, etc.
Mesma coisa pros monstros.

Zedd is offline   Reply With Quote
Stranger
Trooper
 

18-12-10, 13:36 #52
Joguei Knights of the round por anos. Tinha esse fliperama na firma da família(local de festa infantil) e agora fica no campo de paintball do meu primo.

Percibald>Arthur>Lancelot

Castle Crasher também é um Beat'em up com sistema de level.

Stranger is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

18-12-10, 13:38 #53
A única "contra" coisa disso é que o tema fantasia medieval é batido e é bastante saturado. Mesmo seguindo 'veia cômica' já tem bastante coisa.

Zedd is offline   Reply With Quote
Jeep
fagmin
 

XFIRE ID: ds-jeep Steam ID: jeep_ds
18-12-10, 14:12 #54
we got company

recebi esse email do responsavel pelo nethack atualizando um link do post #20
[SPOILER]
thanks for offering to fix it right away. Would you please replace "nethack.wikia.com" with "nethackwiki.com" in the Vulture's link in this post:

http://forum.darkside.com.br/vb/show...2&postcount=20
http://forum.darkside.com.br/vb/show...2&postcount=20

We moved the NetHack wiki several weeks ago. The old link still points to an abanonded and misleading ghost town because our previous host refuses to shut it down.

Originally, I mistook ~30 Google hits for several ongoing discussions, but they are all this one post. If the topic comes up again in the future, I might have to ask you for an account.

Thank you!
Tjr

Jeep is offline   Reply With Quote
tdf
 

Steam ID: tdf
18-12-10, 15:02 #55
Na boa, tem que ser o jogo do Boa Cabelo senão nem percam tempo

tdf is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

18-12-10, 15:05 #56
Então propõe outro tema/estilo de jogo, tdf, por favor. Vou abrir uma poll informal por enquanto, lá no primeiro post, blz? Votem/sugiram novos.

Fiz uma gambiarra lá no primeiro post, vou ficar organizando as decisoes tomadas conforme surgirem. Votem aqui, postando mesmo.


Last edited by Zedd; 18-12-10 at 15:23..
Zedd is offline   Reply With Quote
David
Robson
 

18-12-10, 18:49 #57
Quote:
Postado por tdf Mostrar Post
Na boa, tem que ser o jogo do Boa Cabelo senão nem percam tempo
+1

David is offline   Reply With Quote
Aqualung
Trooper
 

Gamertag: Mr Aqualungz Steam ID: Aqualunguer
18-12-10, 19:37 #58
Eu sou a favor do estilo Adventure/Crawl e de Crawl Multiplayer.

Aqualung is offline   Reply With Quote
Stranger
Trooper
 

18-12-10, 19:38 #59
Meme DS: Desde que bem discretos, no estilo easter eggs.

Aventura/estilo Crawl/medieval fantastico: Sim.

Crawl multiplayer: Sim.

Beat 'em up: Prefiro crawl mas beat 'em up deve ser muito mais fácil de fazer e testar as ideias.

Stranger is offline   Reply With Quote
Azarael
Trooper
 

Steam ID: azarael
20-12-10, 13:49 #60
Meme DS:
Não, se for fazer, prefiro fazer um jogo sério. Como easter eggs beleza.

Aventura/estilo Crawl/medieval fantastico:
Sim.
Pode ser futurista também, medieval foi bem saturado mas ainda sim é legal,

Crawl multiplayer:
A complexidade iria aumentar, teria que ter uma pessoa que entenda bem desta parte. Mas se for fazer, é melhor definir no começo do que tentar implementar isso depois.

Azarael is offline   Reply With Quote
niKe!
Trooper
 

20-12-10, 17:52 #61
Olha, eu tenho tempo livre, mas nada de experiência.
Como o projeto é sem fins lucrativos, eu gostaria de ajudar em alguma coisa, como "Estagiário" do projeto. Seria bom pra eu ter alguma noção do negócio.
Se tiver algo que eu possa ajudar, tô ai! (na parte de programação).

niKe! is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

22-12-10, 00:19 #62
Bom, to formatando na loucura meu computador pra sair definitivamente da minha cidade amanha de manha. Suponho que chegando na cidade dos meus pais eu já esteja com tudo em dia e updateie o tópico com os votes. Vou conversar com o duke no msn também pra gente avançar a passos mais largos.

Enquanto isso,
http://www.kongregate.com/unity_game_contest

Zedd is offline   Reply With Quote
RedTrap
Trooper
 

22-12-10, 09:48 #63
Opa...

Ate participaria...
mas juntamos um pessoalzim aqui.. pra fazer um tbm

Queremos pegar um novo Space Invaders
Vou fazer um novo Topico e vou upando... (qm quiser acompanhar :P)

https://github.com/cristianocaldas/Space-Invaders

Começamos tem pouco tempo...
vou começar a fazer os concepts agora
Obj é q seja web e mobile

RedTrap is offline   Reply With Quote
vina
Trooper
 

22-12-10, 10:06 #64
nao manjo nada dessas paradas de programacao e etc
mas quero jaudar de alguma forma
com ideias ou com o que precisarem pode manda pvt

vina is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

22-12-10, 11:40 #65
Meu voto também é beat-em up / aventura-medieval-etc, com possíveis elementos de meme-ds (mas nao baseado totalmente na DS).

duke is offline   Reply With Quote
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