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seuboi
manboipig
 

Steam ID: seuboi
Thumbs up Projeto de brasileiro ESTUPRA Physx+Havok

21-07-10, 11:44 #1
Simplesmente assistam a demonstração da simulação fisica que esse cara (Thiago Costa, um brazuca animador da Ubisoft - Canada) criou:

Lagoa Multiphysics


EEEEEEEEEEEEEEEEKKKKK





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Bombastic
The Alpha Male
 

21-07-10, 11:47 #2
o problema nunca foi a qualidade da fisica
e sim o processamento q isso exige
ele mandou bem se conseguiu fazer isso usando menos processamento q os demais, ai sim estupra

Bombastic is offline   Reply With Quote
Chronos
Caldas
 

PSN ID: lschronos2 Steam ID: lschronos
21-07-10, 11:50 #3
impressionante!

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seuboi
manboipig
 

Steam ID: seuboi
21-07-10, 11:51 #4
Creo q sim bomba, pelo q li dos portais que pegaram isso da Ubisoft estão tentando implementar isso já em aplicações "palpaveis" àqueles sem um computador de 50.000$. Provavelmente deve ser otimizado em comparação a fisica q usa-se hj.

Só espero q não coloquem drm pra desfrutar disso também

seuboi is offline   Reply With Quote
CaSaLDo
 

Steam ID: dodgebot
21-07-10, 11:55 #5
MUITO FODA!

pqp, imagina os algorítmos usados... o cara ta perto da realidade!

Naquela parte do vídeo que ele começa a lançar os coelhos na parede, nenhum é "quebrado" da mesma maneira... cada hora acontecia algo diferente com as partes do coelho, e com movimentos reais...

CaSaLDo is offline   Reply With Quote
landim
Trooper
 

Gamertag: rlandim Steam ID: ldmkz
21-07-10, 12:01 #6
Esse cara é amigo do meu chefe, no caso foi otimização mesmo, ele usou Softimage + ICE pra fazer esses testes.

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vegetous
Trooper
 

XFIRE ID: carniceiru
21-07-10, 12:04 #7
ESTUPRA Physx+Havok mas precisa de um hardware de U$1.000.000 pra rodar?

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Renegade
Trooper
 

Gamertag: BrunoTambara Steam ID: bruno_renegade
21-07-10, 12:04 #8
maniaco que jogava pequenos mamiferos na parede quando criança detected

On-topic: DOMINO FIO!

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Sabbath
R2D2
 

Steam ID: ssabbath
21-07-10, 12:13 #9
onde baixo?! iouaehiaehea

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DiE LuCiaNo
Trooper
 

Steam ID: luhdie
21-07-10, 12:20 #10
Caraleo, impressionante mesmo.
Se mostrar a um leigo, só perceberá que é computação gráfica na hora dos coelhos hjeioaioe

DiE LuCiaNo is offline   Reply With Quote
K o R n
Trooper
 

21-07-10, 12:21 #11
rox hein velho!

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Capyvara
Trooper
 

21-07-10, 12:32 #12
Srs, essas simulações físicas (exceto as que mostram na viewport dizendo "at interactive framerates") não são realtime, Physx, Havok, etc continuam virgens.


Last edited by Capyvara; 21-07-10 at 12:41..
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sibs
Trooper
 

21-07-10, 12:32 #13
foda.

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seuboi
manboipig
 

Steam ID: seuboi
21-07-10, 12:36 #14
Que pena

Assim, vcs que trampam na area, qual o poder de processamento pra aplicar isso (ainda cru, sem estar otimizado) numa aplicacao em tempo real?

seuboi is offline   Reply With Quote
taco
Trooper
 

21-07-10, 12:43 #15
intrigante

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DiE LuCiaNo
Trooper
 

Steam ID: luhdie
21-07-10, 12:48 #16
Quote:
Postado por seuboi Mostrar Post
Que pena

Assim, vcs que trampam na area, qual o poder de processamento pra aplicar isso (ainda cru, sem estar otimizado) numa aplicacao em tempo real?
Não trabalho na área, mas travei só de imaginar o processamento necessário...
auheaue

DiE LuCiaNo is offline   Reply With Quote
RedTrap
Trooper
 

21-07-10, 13:02 #17
achei mts erros nas simulacoes












lie

RedTrap is offline   Reply With Quote
Ted
Trooper
 

Gamertag: MassahudDS PSN ID: massahud Steam ID: massahud
21-07-10, 13:47 #18
Pelo video parece que tudo é feito de bolinhas conectadas por forças, como se fossem atomos.
O legal deve ser como ele uniu as bolinhas no mesh 3D para deformar e etc.

Ted is offline   Reply With Quote
landim
Trooper
 

Gamertag: rlandim Steam ID: ldmkz
21-07-10, 14:00 #19
Quote:
Postado por seuboi Mostrar Post
Que pena

Assim, vcs que trampam na area, qual o poder de processamento pra aplicar isso (ainda cru, sem estar otimizado) numa aplicacao em tempo real?

De tecnologia de ponta eu tbm não faço ideia do que é top hoje, o capyvara e o pitbixa devem tá mais por dentro disso, eu sou mirimzim ainda

Mas de tecnologia acessível, free para as massas, dá pra ter uma ideia pelo techdemo da PhysX SDK...



Sexta feira agora começa a SIGGRAPH 2010, daí tudo que é tecnologia de ponta em CG vai aparecer la. Dei uma procurada aqui e achei o trailler dos tecnical papers, e outras coisas tbm:

É bem interessante só que nem tudo ai é realtime:


Um que eu achei fodão outro dia foi esse tbm:

landim is offline   Reply With Quote
serjaum
Master Chief
 

Gamertag: serjaum
21-07-10, 16:02 #20
havok rlz

serjaum is offline   Reply With Quote
razor85
Trooper
 

21-07-10, 16:02 #21
Não é realtime, então não tem estupro algum. Implementar isso hoje não seria TÃO absurdo com CUDA, o problema é jogar TODOS esses calculos em realtime em menos de 16msec. Além do mais, essas cenas são extremamente contidas, queria ver essas coisas rolando numa engine com várias cenas "outdoor", essa é a questão.

razor85 is offline   Reply With Quote
predator
Back to the U.S.A.
 

Gamertag: decapentaplegic PSN ID: decapentaplegic Steam ID: decapentaplegic
21-07-10, 16:27 #22
ate tem umas paradas em tempo real no video, mas tudo wireframe sem shading/lighting

predator is offline   Reply With Quote
razor85
Trooper
 

21-07-10, 16:32 #23
Quote:
Postado por predator Mostrar Post
ate tem umas paradas em tempo real no video, mas tudo wireframe sem shading/lighting
Outra coisa que é grande problema hoje. Não é a geometria que pesa e sim fill-rate.

razor85 is offline   Reply With Quote
Fezao
Trooper
 

Steam ID: fezao
21-07-10, 16:51 #24
Acho q sendo um projeto , o caminho ta certo. Provavelmente nao ta finalizado , e deve ser melhorado ainda mais pra implementar isso em jogos

Fezao is offline   Reply With Quote
Oni
Trooper
 

21-07-10, 20:10 #25
Alguém que entende da área pode me dizer porque sempre usam coelhos? É um tipo de helloworld?

Oni is offline   Reply With Quote
seuboi
manboipig
 

Steam ID: seuboi
21-07-10, 20:11 #26
Nao sou da area mas eh bem isso msm oaiheioa

seuboi is offline   Reply With Quote
landim
Trooper
 

Gamertag: rlandim Steam ID: ldmkz
21-07-10, 20:37 #27
é bem por ai sim Oni, o pessoal costuma usar esse coelho prq ele tem a maioria ou se não todas as situações possíveis em uma malha de poligonos 3D, é cheio de áreas concavas e convexas nas orelhas, e tem umas quinas fortes entre as patas, e essas coisas... ideal pra testar

Tipo, é igual em 2D tbm, que usam a Lena, acho que todo mundo que já mexeu alguma coisa com imagem já deve ter visto essa foto:
 

landim is offline   Reply With Quote
Bombastic
The Alpha Male
 

22-07-10, 00:05 #28
a lena eh default mesmo

Bombastic is offline   Reply With Quote
_j5
Quagmire
 

22-07-10, 00:31 #29
Já fiz melhor no Qbasic...

_j5 is offline   Reply With Quote
marconds
PHD em Dota 2
 

22-07-10, 07:15 #30
caralho, muito realista.
desse jeito acho que o esquema de qualidade gráficos pra jogos vai saturar muito em breve
e haja processador pra usar isso em jogo

marconds is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

22-07-10, 08:16 #31
Não sendo realtime não vale nada pra jogos... mas serve pra filmes/animações.

Gratz!

duke is offline   Reply With Quote
Sabbath
R2D2
 

Steam ID: ssabbath
22-07-10, 09:04 #32
pegaria a lena... fácil! mas não, nunca usei!

Sabbath is offline   Reply With Quote
vegetous
Trooper
 

XFIRE ID: carniceiru
22-07-10, 09:52 #33
Quote:
Postado por duke Mostrar Post
Não sendo realtime não vale nada pra jogos... mas serve pra filmes/animações.

Gratz!
(1)

Após pesquisar um pouco, descobri que o programa (na verdade é meio que um pluggin pra ICE), não tem nada a ver com o título do tópico.

Sensacionalismo FTW!!!

vegetous is offline   Reply With Quote
lokao
Ewok
 

22-07-10, 10:09 #34
Meu sonho era jogar Lineage II com um grafico desses!

lokao is offline   Reply With Quote
razor85
Trooper
 

22-07-10, 13:39 #35
O coelho é usado por causa do licenciamento da mesh (que é vantajoso para pesquisas) e porque tem muitos polígonos.

http://en.wikipedia.org/wiki/Stanford_Bunny

razor85 is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

22-07-10, 16:02 #36
É o coelho pra isso e o bule pra iluminação/shader. O coelho se não me engano surgiu pra demonstrar o LOD contínuo que os caras fizeram em 1995+-

Essas cenas realmente não foram realtime. Achei que tinha postado ontem, mas não apareceu, então antes de repetir o post vou dar uma olhada ver se o que eu falei é isso mesmo (achei que fosse uma simulação de partículas com steering behaviors)

Zedd is offline   Reply With Quote
duke
Trooper
 

22-07-10, 17:45 #37
Quando a gente fez um collision detector (falcatrua) esse coelho maldito só rodava acima de 5 fps na minha Geforce 4 Ti 4200.

Tinha um tal de taximax também ou maxcab, sei lá, que era apelão demais, não rodava a cima de 1 fps nem a pau....

duke is offline   Reply With Quote
asb
Trooper
 

22-07-10, 18:06 #38
Quote:
Postado por seuboi Mostrar Post
Que pena

Assim, vcs que trampam na area, qual o poder de processamento pra aplicar isso (ainda cru, sem estar otimizado) numa aplicacao em tempo real?

Aí é que tá seuboi, essa ciência de renderização em tempo real tá em constante evolução saca, então sempre tem algoritmos novos surgindo e algumas vezes os caras conseguem realmente quebrar umas barreiras enormes, tornando cada vez mais possível de se renderizar uns lances como esses em tempo real.

Fica difícil responder essa sua pergunta pq teríamos que ter acesso à pesquisa feita por esse pessoal ae que gerou o vídeo.

É muito tesão essa área porque não existe a perfeição ainda em termos de realtime rendering, e qualquer um pode chegar lá com suas técnicas e algoritmos e ter uma solução melhor que a do outro. É uma verdadeira corrida tecnológica, principalmente pq envolve o mercado de jogos.

Eu imagino que esse vídeo tenha sido renderizado em tempo real sim, pq não teria muito sentido não ser, e deve ser uma máquina top no mercado de PCs, no mínimo.

asb is offline   Reply With Quote
asb
Trooper
 

22-07-10, 18:11 #39
Será que não é realtime mesmo?
O cara gerou a animação só pra fazer esse teaser mesmo?

Po que sacanagem eauhu, daí é só pra fazer merchandising mesmo então, prometendo algo que nem rola em realtime ainda...

asb is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

22-07-10, 18:21 #40
Mas cara, tu acha que pra fazer animação offline isso aí não é importante?

E lembremos que o que separa realtime de pré-renderizado é capacidade dos computadores

Zedd is offline   Reply With Quote
asb
Trooper
 

22-07-10, 18:44 #41
Opa Zedd,

Certeza que é importante, só acho que o cara poderia ter deixado mais explícito que é apenas uma pré-renderização de pesquisa e tudo mais...

Eu disse aquilo mais no sentido do poder da propaganda saca, para o público geral, não no contexto de pesquisa científica mesmo. Porque essa demonstração tem um certo impacto né, e à primeira vista, tomo mundo que vê pode achar que é realtime e vai ficar esperando algo assim em jogos e tudo mais, e aí que eu acho "sacanagem", mas não uma puta sacanagem nem nada... é só um pequeno comentário mesmo.

asb is offline   Reply With Quote
razor85
Trooper
 

22-07-10, 19:19 #42
Quote:
Postado por asb Mostrar Post
Opa Zedd,

Certeza que é importante, só acho que o cara poderia ter deixado mais explícito que é apenas uma pré-renderização de pesquisa e tudo mais...

Eu disse aquilo mais no sentido do poder da propaganda saca, para o público geral, não no contexto de pesquisa científica mesmo. Porque essa demonstração tem um certo impacto né, e à primeira vista, tomo mundo que vê pode achar que é realtime e vai ficar esperando algo assim em jogos e tudo mais, e aí que eu acho "sacanagem", mas não uma puta sacanagem nem nada... é só um pequeno comentário mesmo.
Quem realmente entende das coisas sabe o que tá acontecendo ali. Querendo ou não, o destino das pesquisas são os entendedores.

razor85 is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

22-07-10, 19:30 #43
Mostrei pro meu professor, ele conhece o trabalho e o comentário foi
"Piece of cake"
Só não me disse o porque UAEHUAEHUE

Zedd is offline   Reply With Quote
Sussa
Pit
 

Steam ID: sussa
23-07-10, 08:58 #44
Não tirando o merito pois a simulação ficou mto rox, mas o Thiago trabalha na Ubisoft Digital Arts, ou seja, a repartição da Ubi que faz os CGs, Videos, etc... Como o capyvara sabiamente disse, isso não é real-time. Não tem picas nenhuma a ver com physx ou havok.

Mas sobre as simulações em si, a qualidade é impressionante. Mto bom mesmo.

Sussa is offline   Reply With Quote
landim
Trooper
 

Gamertag: rlandim Steam ID: ldmkz
23-07-10, 10:39 #45
fazer o pre-processamento chega a usar sim pit, só que é aquele negocio, demora pra caramba pra gerar tudo isso ae, deve ter cido uma maquina foda mesmo...

tipo, oq mais me impressionou nem foi as particulas, aquilo ali até dá pra fazer, mas achei foda as paradas elásticas que ele mostra no video, aquela simulação tipo chiclete eu nunca tinha visto, paguei muito pau, mesmo que não sendo realtime

landim is offline   Reply With Quote
Zedd
Trooper
 

23-07-10, 16:53 #46
É, a coisa que mais me impressionou foi ele passando uma 'rosquinha' rígida num material lá e o tal material rasgava e ficava um pedaço grudado na rosquinha.
Aquilo paguei um pau furioso.

Conhece o cara pessoalmente, Luciano?

Zedd is offline   Reply With Quote
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