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The Alpha Male
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21-07-10, 11:47
#2
o problema nunca foi a qualidade da fisica
e sim o processamento q isso exige ele mandou bem se conseguiu fazer isso usando menos processamento q os demais, ai sim estupra |
Caldas
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21-07-10, 11:50
#3
impressionante!
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manboipig
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21-07-10, 11:51
#4
Creo q sim bomba, pelo q li dos portais que pegaram isso da Ubisoft estão tentando implementar isso já em aplicações "palpaveis" àqueles sem um computador de 50.000$. Provavelmente deve ser otimizado em comparação a fisica q usa-se hj.
Só espero q não coloquem drm pra desfrutar disso também |
21-07-10, 11:55
#5
MUITO FODA!
pqp, imagina os algorítmos usados... o cara ta perto da realidade! Naquela parte do vídeo que ele começa a lançar os coelhos na parede, nenhum é "quebrado" da mesma maneira... cada hora acontecia algo diferente com as partes do coelho, e com movimentos reais... |
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Trooper
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21-07-10, 12:01
#6
Esse cara é amigo do meu chefe, no caso foi otimização mesmo, ele usou Softimage + ICE pra fazer esses testes.
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Trooper
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21-07-10, 12:04
#7
ESTUPRA Physx+Havok mas precisa de um hardware de U$1.000.000 pra rodar?
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Trooper
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21-07-10, 12:04
#8
maniaco que jogava pequenos mamiferos na parede quando criança detected
On-topic: DOMINO FIO! |
R2D2
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21-07-10, 12:13
#9
onde baixo?! iouaehiaehea
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Trooper
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21-07-10, 12:20
#10
Caraleo, impressionante mesmo.
Se mostrar a um leigo, só perceberá que é computação gráfica na hora dos coelhos hjeioaioe |
Trooper
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21-07-10, 12:21
#11
rox hein velho!
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Trooper
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21-07-10, 12:32
#12
Srs, essas simulações físicas (exceto as que mostram na viewport dizendo "at interactive framerates") não são realtime, Physx, Havok, etc continuam virgens.
Last edited by Capyvara; 21-07-10 at 12:41.. |
Trooper
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21-07-10, 12:32
#13
foda.
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manboipig
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21-07-10, 12:36
#14
Que pena
Assim, vcs que trampam na area, qual o poder de processamento pra aplicar isso (ainda cru, sem estar otimizado) numa aplicacao em tempo real? |
Trooper
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21-07-10, 12:43
#15
intrigante
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Trooper
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21-07-10, 12:48
#16
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Trooper
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21-07-10, 13:02
#17
achei mts erros nas simulacoes
lie |
Trooper
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21-07-10, 13:47
#18
Pelo video parece que tudo é feito de bolinhas conectadas por forças, como se fossem atomos.
O legal deve ser como ele uniu as bolinhas no mesh 3D para deformar e etc. |
Trooper
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21-07-10, 14:00
#19
Quote:
De tecnologia de ponta eu tbm não faço ideia do que é top hoje, o capyvara e o pitbixa devem tá mais por dentro disso, eu sou mirimzim ainda Mas de tecnologia acessível, free para as massas, dá pra ter uma ideia pelo techdemo da PhysX SDK... Sexta feira agora começa a SIGGRAPH 2010, daí tudo que é tecnologia de ponta em CG vai aparecer la. Dei uma procurada aqui e achei o trailler dos tecnical papers, e outras coisas tbm: É bem interessante só que nem tudo ai é realtime: Um que eu achei fodão outro dia foi esse tbm: |
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Master Chief
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21-07-10, 16:02
#20
havok rlz
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Trooper
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21-07-10, 16:02
#21
Não é realtime, então não tem estupro algum. Implementar isso hoje não seria TÃO absurdo com CUDA, o problema é jogar TODOS esses calculos em realtime em menos de 16msec. Além do mais, essas cenas são extremamente contidas, queria ver essas coisas rolando numa engine com várias cenas "outdoor", essa é a questão.
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Back to the U.S.A.
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21-07-10, 16:27
#22
ate tem umas paradas em tempo real no video, mas tudo wireframe sem shading/lighting
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Trooper
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21-07-10, 16:32
#23
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Trooper
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21-07-10, 16:51
#24
Acho q sendo um projeto , o caminho ta certo. Provavelmente nao ta finalizado , e deve ser melhorado ainda mais pra implementar isso em jogos
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Trooper
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21-07-10, 20:10
#25
Alguém que entende da área pode me dizer porque sempre usam coelhos? É um tipo de helloworld?
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manboipig
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21-07-10, 20:11
#26
Nao sou da area mas eh bem isso msm oaiheioa
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Trooper
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21-07-10, 20:37
#27
é bem por ai sim Oni, o pessoal costuma usar esse coelho prq ele tem a maioria ou se não todas as situações possíveis em uma malha de poligonos 3D, é cheio de áreas concavas e convexas nas orelhas, e tem umas quinas fortes entre as patas, e essas coisas... ideal pra testar
Tipo, é igual em 2D tbm, que usam a Lena, acho que todo mundo que já mexeu alguma coisa com imagem já deve ter visto essa foto: |
The Alpha Male
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22-07-10, 00:05
#28
a lena eh default mesmo
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Quagmire
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22-07-10, 00:31
#29
Já fiz melhor no Qbasic...
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PHD em Dota 2
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22-07-10, 07:15
#30
caralho, muito realista.
desse jeito acho que o esquema de qualidade gráficos pra jogos vai saturar muito em breve e haja processador pra usar isso em jogo |
Trooper
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22-07-10, 08:16
#31
Não sendo realtime não vale nada pra jogos... mas serve pra filmes/animações.
Gratz! |
R2D2
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22-07-10, 09:04
#32
pegaria a lena... fácil! mas não, nunca usei!
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Trooper
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22-07-10, 09:52
#33
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Ewok
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22-07-10, 10:09
#34
Meu sonho era jogar Lineage II com um grafico desses!
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Trooper
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22-07-10, 13:39
#35
O coelho é usado por causa do licenciamento da mesh (que é vantajoso para pesquisas) e porque tem muitos polígonos.
http://en.wikipedia.org/wiki/Stanford_Bunny |
Trooper
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22-07-10, 16:02
#36
É o coelho pra isso e o bule pra iluminação/shader. O coelho se não me engano surgiu pra demonstrar o LOD contínuo que os caras fizeram em 1995+-
Essas cenas realmente não foram realtime. Achei que tinha postado ontem, mas não apareceu, então antes de repetir o post vou dar uma olhada ver se o que eu falei é isso mesmo (achei que fosse uma simulação de partículas com steering behaviors) |
Trooper
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22-07-10, 17:45
#37
Quando a gente fez um collision detector (falcatrua) esse coelho maldito só rodava acima de 5 fps na minha Geforce 4 Ti 4200.
Tinha um tal de taximax também ou maxcab, sei lá, que era apelão demais, não rodava a cima de 1 fps nem a pau.... |
Trooper
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22-07-10, 18:06
#38
Quote:
Aí é que tá seuboi, essa ciência de renderização em tempo real tá em constante evolução saca, então sempre tem algoritmos novos surgindo e algumas vezes os caras conseguem realmente quebrar umas barreiras enormes, tornando cada vez mais possível de se renderizar uns lances como esses em tempo real. Fica difícil responder essa sua pergunta pq teríamos que ter acesso à pesquisa feita por esse pessoal ae que gerou o vídeo. É muito tesão essa área porque não existe a perfeição ainda em termos de realtime rendering, e qualquer um pode chegar lá com suas técnicas e algoritmos e ter uma solução melhor que a do outro. É uma verdadeira corrida tecnológica, principalmente pq envolve o mercado de jogos. Eu imagino que esse vídeo tenha sido renderizado em tempo real sim, pq não teria muito sentido não ser, e deve ser uma máquina top no mercado de PCs, no mínimo. |
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Trooper
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22-07-10, 18:11
#39
Será que não é realtime mesmo?
O cara gerou a animação só pra fazer esse teaser mesmo? Po que sacanagem eauhu, daí é só pra fazer merchandising mesmo então, prometendo algo que nem rola em realtime ainda... |
Trooper
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22-07-10, 18:21
#40
Mas cara, tu acha que pra fazer animação offline isso aí não é importante?
E lembremos que o que separa realtime de pré-renderizado é capacidade dos computadores |
Trooper
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22-07-10, 18:44
#41
Opa Zedd,
Certeza que é importante, só acho que o cara poderia ter deixado mais explícito que é apenas uma pré-renderização de pesquisa e tudo mais... Eu disse aquilo mais no sentido do poder da propaganda saca, para o público geral, não no contexto de pesquisa científica mesmo. Porque essa demonstração tem um certo impacto né, e à primeira vista, tomo mundo que vê pode achar que é realtime e vai ficar esperando algo assim em jogos e tudo mais, e aí que eu acho "sacanagem", mas não uma puta sacanagem nem nada... é só um pequeno comentário mesmo. |
Trooper
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22-07-10, 19:19
#42
Quote:
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Trooper
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22-07-10, 19:30
#43
Mostrei pro meu professor, ele conhece o trabalho e o comentário foi
"Piece of cake" Só não me disse o porque UAEHUAEHUE |
Pit
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23-07-10, 08:58
#44
Não tirando o merito pois a simulação ficou mto rox, mas o Thiago trabalha na Ubisoft Digital Arts, ou seja, a repartição da Ubi que faz os CGs, Videos, etc... Como o capyvara sabiamente disse, isso não é real-time. Não tem picas nenhuma a ver com physx ou havok.
Mas sobre as simulações em si, a qualidade é impressionante. Mto bom mesmo. |
Trooper
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23-07-10, 10:39
#45
fazer o pre-processamento chega a usar sim pit, só que é aquele negocio, demora pra caramba pra gerar tudo isso ae, deve ter cido uma maquina foda mesmo...
tipo, oq mais me impressionou nem foi as particulas, aquilo ali até dá pra fazer, mas achei foda as paradas elásticas que ele mostra no video, aquela simulação tipo chiclete eu nunca tinha visto, paguei muito pau, mesmo que não sendo realtime |
Trooper
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23-07-10, 16:53
#46
É, a coisa que mais me impressionou foi ele passando uma 'rosquinha' rígida num material lá e o tal material rasgava e ficava um pedaço grudado na rosquinha.
Aquilo paguei um pau furioso. Conhece o cara pessoalmente, Luciano? |
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