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Robson
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Desenvolvimento de jogo em Python com Panda3D, e Blender
16-10-17, 20:46
#1
É isso ae, faz um tempo que eu venho estudando o Panda3D para fazer um jogo com a lógica programada em Python. Recentemente comecei a aprender a modelar com Blender.
Playlist oficial sobre Blender: https://www.youtube.com/playlist?lis...C5PeBjySbXWGK1 Manual do Panda3D: https://www.panda3d.org/manual/index.php/Main_Page Sobre o jogo, se for possível, farei um "Minecraft" no espaço. Misturando elementos de construção de naves com a dinâmica de batalhas estilo Star Trek e The Expanse. Isto é um projeto para alguns anos, mas tenho bem claro onde quero chegar. Se puder ser MMO, melhor ainda. Mas sem compromisso com o futuro. |
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Pit
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17-10-17, 01:07
#2
Pergunta: Pq python com Panda3d? Não acha mais facil usar a Unity3d por exemplo?
Se decidir usar Unity3d, eu fiz a uns anos atras um principio de minecraft e liberei o codigo no github para quem quiser: https://github.com/charlesbarros/VoxelEngine Aqui tem umas fotos: http://gamecoderbr.blogspot.com.br/2...ne-part-1.html pode servir de ajuda no seu projeto anyway. |
Robson
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17-10-17, 21:07
#3
Nada contra. Estou muito por fora de C#. Mesmo se for no Linux, fica meio fora da minha realidade.
Mas vou dar uma olhada no seu projeto, valeu. Sobre Python. É a linguagem que eu mais tenho conhecimento e se a coisa pegar, vou para o Cython ou C++/C onde o profiler mostrar gargalo. Não reptedeno fazer nada comercial, senão até iria para o C# com Unity mesmo. |
fagmin
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09-01-18, 07:09
#4
up!
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Trooper
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09-01-18, 12:27
#5
Tem github do seu projeto?
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Robson
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09-01-18, 23:11
#7
Segue o código atual, para quem ficar interessado:
https://gist.github.com/davidkwast/3...e127e522669321 A parte de movimentação precisa ser refeita completamente. Precisa envolver colisão e estou querendo movimentação com gravidade e também em ambiente com gravidade reduzida ou nenhuma. Inèrcia do veículo que o player estiver poderão afetar também. |
Trooper
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18-01-18, 15:44
#8
David, se vc não tiver afim de se afundar completamente na matemática lazarenta de física/colisões, eu recomendo vc integrar aí no seu engine algum framework de física já pronto.
Eu já montei um engine do zero, lancei os games pra Android, iOS, dava pra exportar pra desktop tb. Mas a parte de físicas e colisões eu larguei mão, ahahaha. Programava fisica bem simplinha só, pra fazer mais complexo eu criei uma interface pra usar o Box2D. Se o seu maior objetivo for o JOGO, recomendo vc migrar pra Unity (Igual o Pit falou lá em cima) ou então Unreal Engine. |
Robson
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18-01-18, 15:48
#9
Valeu pelas dicas. Já fiz um testes com o sistema de colisões do Panda3D. Ele suporta um tal de Bullets Physics também.
Se a coisa tiver potencial, aprendo C# e vou pra Unity ou UE mesmo. Por enquanto vou brincar de estrutura de dados e representação. Para isto Python e Panda3D servem bem. Ainda não cheguei nem no conceito sobre colisões deste projetos, mas será baseado em cubos de 1x1x1 metro. Alguns objetos poderão ter algo mais específico. De qualquer forma o maior desafio será arquitetura client/server. E farei isto antes de tudo, depois vejo o conceito e modelo de colisão que funcione melhor. |
Robson
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16-03-18, 10:47
#10
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Trooper
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16-03-18, 14:59
#11
Se eu fizesse um jogo tudo seria rocket: o personagem principal seria uma rocket que porta uma rocket para matar rockets inimigas. As paredes seriam feitas de rockets, as árvores seriam rockets. A atmosfera seria fumaça de rocket e o sol uma explosão de rocket no céu. Todo e qualquer item do jogo também seria uma rocket: ammo, helthpak, chaves. Não haveria distinção entre eles porque tudo seria rocket...você recarrega a arma, recupera life e abre portas usando qualquer rocket que pegar no jogo. No final o personagem principal (vamos chamá-lo de Rocket) teria um momento de epifania: se tudo é rocket no rocketverso e somos absolutamente iguais, toda rocket-vida que ele ceifou na realidade representa ele mesmo se destruindo. Então ele explode.
Ah, o nome do jogo seria Rocket. |
🌀 Trooper
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16-03-18, 15:01
#12
Quote:
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Robson
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10-05-18, 10:36
#14
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Trooper
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21-11-18, 00:11
#18
Existe isso pra C# tbm já
Com full intellisense e etc, o framework chama blazor. Nunca usei, mas o projeto é da propia M$. Edit: Toda hora q eu leio codigo em python me da uma crise, nego me nomeia os negiocio T W X Y Z jesus cristo. |
Trooper
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21-11-18, 07:49
#19
Acho que é mais preferência pessoal do que por ser Python nesse caso. Python tem isso de encorajar nomes de certa forma mas o que eu to vendo ai no still do youtube, se for o exemplo que vc ta se referindo, é o cara fazer 'w = self.world' só pra ter um mnemonico mais curto no escopo restrito e reduzir p.ex. de 'for pos, obj in self.world.items():' pra 'for pos, obj in w.items():'
Parece pouca coisa mas pelo que entendi tem gente que se tiver que 'mover os olhos' pra ler, isso afeta negativamente a memória de curto prazo. N me importo mto mas ja encontrei gente que ama/odeia isso Pra mim incomoda qdo o cara faz um 'obj.mtt' ao inves de 'obj.moving_to_tile' BTW mto bom esse tópico, David |
Robson
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21-11-18, 10:36
#20
legal o debate pessoal.
este código está bem experimental, e eu estou quase fazendo um "emulador"do canvas em PyGame para conseguir evoluir as experimentações em vez de ficar batendo a cabeça com o Brython, pois não tem traceback. Talvez seja porque eu estou usando eventos para disparar o loop e exceção de Brython dentro de um evento (base JS) não tenha traceback. Mas acho que está indo bem. Eu só irei continuar "colocando atalho"em variáveis se for usar mais de 5 vezes no mesmo bloco. E prefiro nomes de métodos e variáveis que ajudem a entender a ação ou objeto. Python já Não tem tipo na variável, então abusar para poucas letras ou siglas já complica. Hoje devo abrir um repo no GitHub para linkar nos vídeos. E passarei sempre a narrar os vídeos "show me the code" |
Trooper
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21-11-18, 18:52
#21
[MENTION=514]Zedd[/MENTION]; é comum em python por causa da linguagem tbm, em C#/F# nunca (ou quase nunca) se abrevia algo por causa do tooling que tem autocomplete, renomear uma variavel WORLD pra W é um crime kkkk.
Achei legal o Brython, qual o framework JS q ta rodando embaixo? vc fez algum wrapper no JS em py? |
Robson
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21-11-18, 21:41
#22
Quote:
Ele converte source Python em Javascript. E não bytecode para JS, asm.js ou WASM (web assmebly). No futuro vai compensar compilcar o Python oficial para WASM e fazer a ponte de API. O Brython vem desde 2014, então foi antes da revolução que vem ocorrendo. O lado ruim do Brython é que ele acaba sendo limitado pela conversão para o Javacript e também se apoia um pouco nos tipos do mesmo. Por isto Brython acabe sendo 95-99% compatível com o Python oficial. http://www.brython.info/ |
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Trooper
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28-10-19, 17:55
#23
E aí, já tem como fazer bunny e rj nesse jogo?
--//-- Code:
script type="text/python3" |
Robson
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28-10-19, 22:48
#24
Quote:
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Robson
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06-11-19, 23:46
#25
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Trooper
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03-12-19, 13:51
#26
Quote:
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Robson
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03-12-19, 16:41
#27
Quote:
Sei que o Skulpt está com bastante gente para chegar na compatibilidade que o Brython meio que já tem. Mas a implementação interna de ambos é bem diferente. Batavia e Pyodide são interessantes. |
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Robson
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25-06-20, 00:13
#28
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Trooper
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25-06-20, 12:12
#29
Quote:
Eu tenho um protótipo de um carro autônomo bem burrão em javascript + html5, queria aplicar meu código em algo parecido com seu projeto... Se quiser dar uma olhada https://codepen.io/rlandim/pen/EgyvZy |
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Robson
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25-06-20, 16:14
#30
Quote:
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Trooper
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13-11-21, 05:57
#31
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Robson
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16-11-21, 15:30
#32
Quote:
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Trooper
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19-11-21, 15:29
#33
Quote:
Po, com pessoal da matematica programando Ja vi codigo que parece a formula direto do paper. Exemplo ilustrativo que nao corresponde a realidade: Sj_ki2j = i**j*(j_k<k)*J Assim mesmo, j, J e j_k e cada J é semanticamente outra coisa. E eles se encontram nisso 100%, lindo e legivel |
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Trooper
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21-01-22, 02:50
#34
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Robson
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21-01-22, 15:19
#35
valeu, verei
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Trooper
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10-04-22, 05:57
#36
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Robson
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10-04-22, 13:52
#37
dahora, voce que fez?
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Trooper
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10-04-22, 16:17
#38
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Trooper
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15-04-22, 23:16
#39
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Robson
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26-04-22, 10:49
#40
Dahora, vou estudar este
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Trooper
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27-04-22, 15:23
#41
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Robson
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28-04-22, 16:08
#42
Quote:
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Trooper
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11-06-22, 07:01
#44
Quem diria que a maior contribuição do python para a humanidade, seria matar o javascript! --//-- +------------------------------------------------------------------------------------------------------------+ Introducing PyScript - How to Run Python in Your Browser https://betterdatascience.com/pyscript-intro/ +------------------------------------------------------------------------------------------------------------+ +------------------------------------------------------------------------------------------------------------+ PyScript: Python in the browser https://towardsdatascience.com/pyscr...r-aadaf8960a80 +------------------------------------------------------------------------------------------------------------+ +------------------------------------------------------------------------------------------------------------+ A First Look at PyScript: Python in the Web Browser https://realpython.com/pyscript-python-in-browser/ +------------------------------------------------------------------------------------------------------------+ Last edited by vegetous; 11-06-22 at 07:17.. |
Robson
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11-06-22, 16:22
#45
hahahha #tamojunto
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Caldas
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13-06-22, 11:02
#46
hahahaha
boa!!! |
Robson
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29-06-22, 11:09
#48
Quote:
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Trooper
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03-08-22, 13:54
#49
Quote:
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Caldas
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03-08-22, 17:14
#50
O óbvio precisa ser dito né?
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Trooper
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08-02-23, 18:39
#51
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Robson
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09-02-23, 13:25
#52
hahahahhaha
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Trooper
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02-03-23, 03:46
#53
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Robson
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06-03-23, 19:11
#54
valeu, vou ver
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Pit
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11-03-23, 01:41
#55
Se passaram tantos anos des do inicio do topico e volto a dizer.
Unity 3D segue sendo a ferramenta mais facil e completa para desenvolver jogos. Não se prendam na linguagem, a engine entregar pronto um tool set legal para criar jogos é muito mais importante. E sim, o editor roda em MacOS, Windows e Linux. Vc vai ganhar de graça importador de modelo 3d, som, texturas, colisões, iluminaçao, hud, jogos 2d, 3d, pathfinding, animação, particulas e uma biblioteca gigante de assets free (asset store). Não sou evangelista não. Trabalho com games faz 15 anos, ja usei muita coisa. Mas é realmente a ferramenta com maior comunidade e mais facil de usar para quem quer construir um jogo. |
Robson
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22-03-23, 14:53
#56
faz sentido, eu nao trabalho com games. só curiosidade. se fosse, seria Unit, Unreal ou Godot
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Trooper
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29-03-23, 17:30
#57
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Robson
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30-03-23, 07:56
#58
Quote:
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Trooper
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30-03-23, 15:43
#59
Eu não tenho muito (nenhum) interesse em nada relacionado a programar jogos, quando acho alguma coisa de python a esse respeito, eu venho aqui e colo o link pra vc. Porque lembrava que um tempo atrás, tinha um cara na DS que tava interessado no assunto!
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Robson
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01-04-23, 15:44
#60
boa, dahora #tamojunto
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Trooper
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12-04-23, 16:25
#61
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Robson
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27-04-23, 21:48
#63
hahahhaha. Python invade todo ecossistema. E é assim desde sempre. Chama glue-language. Perl era assim também, assim como C e bash.
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Robson
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09-05-23, 21:34
#65
Quote:
pypy - JIT cython - superset que compila para C, tipos proprios baseados em C, opicionais mypy-mypyc - meio cython, mas tipos inferidos, parece que viram tipos do C De qualquer forma, eu só recomendo para quem ta usando machine learning e quando o Numpy/Pandas não fazem mais milagre. Talvez ajude games, mas o cython deve ser mais robusto, previsível e de melhor shipping. Eu sempre iria de cython primeiro, este Mojo s[o quando tiver certeza que o meu caso de uso é o objetivo dele. Não recomento Pypy ou mypyc (compilador, não a tool de tipos estáticos) para quem não sabe o que fará com isto. |
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Trooper
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13-09-23, 14:30
#66
Quote:
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Trooper
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13-09-23, 15:50
#67
Sacanagem cobrar por instalaçao, se fosse por compra ainda era aceitavel.
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Trooper
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13-09-23, 17:41
#68
Esse é o tiro no pé da semana!
CEOs da Godot e Unreal agradecem! |
Trooper
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13-09-23, 20:56
#69
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Trooper
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14-09-23, 01:59
#70
Parece que a Unity desistiu da ideia.
Mas isso aqui explica o pq da ideia: 4 billion monthly downloads of Unity-made apps. Vamos supor que seja 1 down por 1 install. Vamos supor que ela fosse cobrar 1 cent por install, ela teria 40 milhoes mes. Mas ela ta querendo cobrar bem mais que 1 cent. Pelo que sei ta entre 15 e 20. Ta com cara de ter sido um decisao executiva bem fdp. E agora vao perder valor pq o povo vai ficar com o pé atras. lol |
fagmin
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14-09-23, 07:45
#71
vi que teve executivo vendendo acao a rodo antes do anuncio, mais um item pra lista "tironope.txt"
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Trooper
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14-09-23, 09:02
#72
Tem boatos que desistiu, mas nao saiu do blog.
https://blog.unity.com/news/plan-pri...kaging-updates Mas eu duvido se nao vai ter executivo levando uma bolada por ser genial/fdp. lol |
Trooper
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14-09-23, 18:02
#73
"Ameaça de morte", é código pra quando você está com medo de ser vaiado ao vivo! |
Robson
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17-09-23, 16:48
#75
A historia ja ta cheia de softwares open source sendo craidos ou crescendo depois de ganancia corporativa.
O GIT veio pq o melhor versioador era fechado, e somente de graça para devs do kernel. Linus queria um melhor e open para todos. Blender ta ai pq os softwares concorrentes são bem caros. Java (openJDK), MariaDB (fork do MySQL) e LibreOffce (fork do OpenOffice) cresceram bem depois das cagadas da Oracle. GODOT vai dar uma bela explodida em usuários e contribuições agora com a cagada da Unity. |
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